Nekromanten-Leitfaden für Anfänger

Aus GuildWiki
Version vom 17:47, 28. Feb. 2008 von Atlan Isengard (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version ansehen (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche

Nekromanten sind einfach anders - das sieht man schon äußerlich: Wo andere Guild-Wars-Charaktere wackere sonnengebräunte Recken à la Siegfried (Krieger), Robin Hood (Waldläufer) oder Clark Gable(Mesmer) sind, ist der Nekromant schon rein äußerlich ein blasser, finsterer, unheimlicher Geselle mit Klauenhänden und Gothic-Rüstung im Gruftie-Look. Auch haben seine Fertigkeiten so unappetitliche Namen wie Hochkommende Galle, Geschwürige Lungen oder Fauler Gestank. Kurz: Nekromanten echt cool lächelnd/glücklich und mit ihren besonderen Fähigkeiten in vielen Teams gesucht und hochwillkommen...

Stärken und Schwächen

  • Stärken:

- Wenn andere Charaktere blass werden, weil Massen von Gegnern gegen die Gruppe anrennen, blüht der Nekromant voll auf: Denn wo viele Gegner niedergemetzelt werden und es viele Kadaver gibt, kann der Nekromant seine einzigartigen Kadaver-ausnutzenden Fertigkeiten voll ausspielen und den Gegner als Minion Master oder Manabatterie sowie mit seinen Brunnenzaubern das Fürchten lehren. - Generell ist die Fähigkeit, Diener zu erwecken, sehr hilfreich: Die Diener sind Kanonenfutter, die nicht nur Schaden machen und die Gruppe verstärken, sie lenken die Gegner auch ab und halten sie auf, wenn es mal brenzlig wird. Zwar ist er selbst kein Nahkämpfer, aber mit seinen Dienern kann der Nekromant einen Nahkämpfer durchaus ersetzen. - Viele Fertigkeiten des Nekromanten sind besonders gefährlich und gemein, weil sie den Rüstungswert des Gegners ignorieren: Sie verursachen Lebenspunkt-Degeneration, verursachen zum Beispiel Krankheit, Schwäche oder vergiften. - Je nach Situation können die Teleporter-Fertigkeiten des Nekromanten (Kadaver verzehren, Nekrotische Verwechslung) den Unterschied machen. Mehr dazu hier: Teleportieren.

  • Schwächen:

- Viele Nekromantenfertigkeiten benutzen Kadaver - aber dafür müssen auch welche da sein, und genügend. Für PVE-Missionen mit wenigen Leichen sowie im PVP sind diese Fertigkeiten praktisch unbrauchbar. - Schaden schnell, in großer Geschwindigkeit rauszupusten ist nicht die Stärke des Nekromanten. Nekromantenfertigkeiten wirken über Zeit. Und solche die Kadaver benutzen, brauchen ein gewisses "Vorglühen", bis sie einsatzbereit sind - denn schließlich muss zunächst einmal ein Gegner sterben. - Für viele seiner Fertigkeiten muss der Nekromant Lebenspunkte opfern - je nach Kampfsituation ist das teilweise gefährlich oder gar unmöglich.

Die richtige Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Elite-Fertigkeiten habe ich erst einmal weggelassen, weil diese Anfängern nicht zur Verfügung stehen. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Eure Attributpunkte verteilt ihr so: Die meisten auf Todesmagie, die zweitmeisten auf Flüche und den Rest auf Seelensammlung (wenn man Level 20 erreicht und alle Attributpunkte hat, sollte Seelensammlung irgendwo bei 7 bis 9 liegen).

1.

Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenschreck beleben.jpg
 Knochenschreck beleben

:
2.

Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Tödlicher Schwarm.jpg
 Tödlicher Schwarm

:
3.

Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung.jpg
 Explosion der Verwesung

:
4.

Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Heimtückischer Parasit.jpg
 Heimtückischer Parasit

:
5.

Fertigkeit (Basis). Der Gegner erleidet durch die Berührung 20...56...65 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Abscheuliche Berührung.jpg
 Abscheuliche Berührung

:
6.

Verhexung (Basis). 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Parasitäre Fesseln.jpg
 Parasitäre Fesseln

:
7.

Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg
 Blut des Meisters

:
8.

Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
 Siegel der Wiederbelebung

oder je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse.

Die richtige Waffe

  • Die richtige Waffe für Nekromanten ist eine, die Dunkel-Schaden verursacht.
  • Wichtig sind außerdem
    1. Energiebonus,
    2. zusätzliche Lebenspunkte,
    3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe, die all dies vorzuweisen hat, anfangs wohl kaum zur Verfügung.
  • Eine Top-Waffe für Nekromanten ist der Leidverbreiter: Diese Waffe wird - obwohl grün und damit eigentlich selten - relativ oft im Handelschat in Löwenstein, Zentrum von Kaineng oder Kamadan angeboten - und dazu recht preiswert (ca. 2-3 Platin). Damit kann man wenig falsch machen - besser geht´s kaum.
  • Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
  • Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nicht um Schaden zu machen, sondern um damit Monster anzulocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "pinnt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

  • Mönch, Mesmer, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.
  • Als Mönch könnt ihr z.B. die Diener durch Heilung länger am Leben erhalten, ohne dafür Lebenspunkte opfern zu müssen.
  • Manche Fertigkeiten des Mesmers sind denen des Nekromanten nicht unähnlich (wie z.B. Empathie und Heimtückischer Parasit), insofern können sich die Klassen ergänzen.
  • Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie Geisterriss schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen, zum Beispiel Explosives Wachstum. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minion-Bomber.
  • Mit Elementarmagier als Zweitklasse könnt ihr, wenn nötig, auf dessen massive Flächenschadenszauber wie Meteorschauer zurückgreifen. Damit könntet ihr zum Beispiel auch schnell für die nötigen Leichen sorgen, die ihr dann mit den Nekromantenfähigkeiten verwertet.


Runen

  • Von hohen oder überlegenen Runen solltet Ihr am Anfang die Finger lassen. Empfehlenswert sind aber kleine Runen. In obengenanntem Build ist eine kleine Todesmagie-Rune empfehlenswert inkl. einer Kopfbedeckung mit Todesmagie +1 (also insgesamt Todesmagie +2), eine Rune der kleinen Flüche sowie später eine Rune der kleineren Seelensammlung.
  • Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert.


verwandte Artikel