Harnil/Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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| name = Harnil | | name = Harnil | ||
| standort = Marhans Grotte | | standort = Marhans Grotte | ||
− | | k = | + | | k = {{Fertigkeit icon|Grober Schwung}}<br />{{Fertigkeit icon|Verschlagenheit des Kriegers}} |
− | | w = | + | | w = {{Fertigkeit icon|Dryders Verteidigungen}}<br />{{Fertigkeit icon|Eisboden}}<br />{{Fertigkeit icon|Symbiose}} |
− | | mö = | + | | mö = {{Fertigkeit icon|Licht von Dwayna}} |
− | | n = | + | | n = {{Fertigkeit icon|Dunkle Wut}}<br />{{Fertigkeit icon|Verzauberungsschändung}} |
− | | me = | + | | me = {{Fertigkeit icon|Mantra des Abschlusses}}<br />{{Fertigkeit icon|Beruhigende Bilder}} |
− | | e = | + | | e = {{Fertigkeit icon|Nachbeben}}<br />{{Fertigkeit icon|Anrufung von Rodgort}} |
}} | }} |
Version vom 30. April 2010, 10:45 Uhr
Fertigkeiten von Harnil (Marhans Grotte) | ||
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![]() Krieger |
![]() Waldläufer |
![]() Mönch |
Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) ![]() Fertigkeit (Basis). 5...10...11 Sekunden lang ist ein Blocken bei Euren Nahkampfangriffen nicht möglich. Attribut: Stärke (Krieger) ![]() |
Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) ![]() Eisboden 10530 ![]() Symbiose 5560 Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) ![]() |
Licht von Dwayna 25420 Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. Ohne Attribut (Mönch) ![]() |
![]() Nekromant |
![]() Mesmer |
![]() Elementarmagier |
Dunkle Wut 17%10¾5 Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Blutmagie (Nekromant) ![]() Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung. Attribut: Flüche (Nekromant) ![]() |
Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) ![]() Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) ![]() |
Nachbeben 10¾10 Zauber (Basis). Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) ![]() Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) ![]() |