Das Blut erwecken: Unterschied zwischen den Versionen

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== Hinweise zur Benutzung ==
 
== Hinweise zur Benutzung ==
* Diese Fertigkeit ist für einen Fluch-Nekromanten meist besser geeignet als für Blut-Nekromanten. Da es nur 4 Fluch-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man "Das Blut erwecken" oftmals ohne Nachteile nutzen. Da die meisten Blutfertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die +50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte schon einiges ausmachen.
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* Diese Fertigkeit ist für einen [[Flüche]]-Nekromanten meist besser geeignet als für [[Blutmagie]]-Nekromanten. Da es nur vier [[Flüche-Fertigkeiten]] gibt, bei denen man [[Lebenspunkteopfer|Leben opfert]], kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele [[Blutmagie-Fertigkeiten]] auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.
  
 
==Verwandte Fertigkeiten==
 
==Verwandte Fertigkeiten==

Version vom 15. April 2010, 14:01 Uhr

Beschreibung

20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.

Kurzbeschreibung

20...39...44 Sekunden: Ihr habt +2 Blutmagie und Flüche. Ihr opfert 50% mehr Lebenspunkte als normal.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 20 22 23 25 26 28 30 31 33 34 36 38 39 41 42 44 46 47 49 50 52 54


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Fertigkeit ist für einen Flüche-Nekromanten meist besser geeignet als für Blutmagie-Nekromanten. Da es nur vier Flüche-Fertigkeiten gibt, bei denen man Leben opfert, kann man „Das Blut erwecken“ oftmals ohne Nachteile nutzen. Da hingegen viele Blutmagie-Fertigkeiten auch Lebenspunktopfer beinhalten, können die 50% zusätzlich geopferten Lebenspunkte bei der Fertigkeitenwahl stören.

Verwandte Fertigkeiten

  • Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
    Elementarlord.jpg
     Elementarlord
  • Elite-Haltung (Nightfall). 1...16...20 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit ist um 2 erhöht.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Gewandtheit des Profis.jpg
     Gewandtheit des Profis [PvP]
    (Elite-Fertigkeit)
  • Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Elementarkraft.jpg
     Glyphe der Elementarkraft
  • Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Masochismus.jpg
     Masochismus (PvE)
Englische Bezeichnung: Awaken the Blood