Aktion: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Aktion''' ist die zusammenfassende Bezeichnung für das Wirken von Fertigkeiten und das normale Angreifen. Sich zu bewegen ist keine Aktion im Sinne der Spielmechanik.
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<noinclude>'''Aktion''' ist die zusammenfassende Bezeichnung für das Wirken von Fertigkeiten mit Wirkzeit oder Wirkpause und das normale Angreifen. [[Blitzverzauberung]]en zählen nur als Aktion, wenn man sich nicht bewegt. Sich zu bewegen ist keine Aktion im Sinne der Spielmechanik, Gegenstände aufzuheben oder am Boden zu liegen zählt aber als Aktion.
  
Der Begriff wird meistens in Zusammenhang mit [[Fertigkeit]]en verwendet, die [[Gegner]] [[Unterbrechung|unterbrechen]]. Unterbrecher-Fertigkeiten für Aktionen findet man überwiegend bei [[Krieger]] und [[Waldläufer]], die der Mesmer als andere Unterbrecher-Klasse primär [[Zauber]] und [[Anfeuerungsrufe]] unterbricht.
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Es können keine zwei Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden.
  
==Fertigkeiten, die Aktionen unterbrechen==
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Der Begriff wird meistens in Zusammenhang mit [[Fertigkeit]]en verwendet, die [[Gegner]] [[Unterbrechung|unterbrechen]]. Unterbrecher-Fertigkeiten für Aktionen findet man überwiegend bei [[Krieger]] und [[Waldläufer]], während der Mesmer als andere Unterbrecher-Klasse primär [[Zauber]] und [[Anfeuerungsruf]]e unterbricht.
'''Krieger'''
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</noinclude>
* {{Fertigkeit icon|Ablenkender Stoß}} deaktiviert Fertigkeiten<!-- dass hier Plural steht ist Absicht, weil es mit Sense benutzt werden kann -->, die es unterbricht, mindestens 20 Sekunden lang, wenn der Gegner eine [[Beschädigte Rüstung]] hat, fügt aber keinen Schaden zu
+
== Fertigkeiten, die Aktionen ausnutzen ==
* {{Fertigkeit icon|Ablenkungsschlag}} unterbricht auch den Gegner umstehende [[Feind]]e, fügt aber keinen Schaden zu
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Einige Fertigkeiten lösen nur aus, wenn ihr auch trefft.
* {{Fertigkeit icon|Entwaffnen}} deaktiviert die Angriffsfertigketien des Gegners {{P1|0|3|K}} Sekunden lang, wenn es einen Angriff unterbricht
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{|
* {{Fertigkeit icon|Kritischer Hieb}} unterbricht nur, wenn es ein kritischer Treffer ist
+
{{#loop: klassenNummer | 1 | 11
* {{Fertigkeit icon|Qualvoller Hieb}} unterbricht nur, wenn der Gegner eine [[Tiefe Wunde]] hat
+
| <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }}
* {{Fertigkeit icon|Schädel spalten}} führt zu [[Benommenheit]], wenn es Zauber unterbricht
+
{{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|4|7|9=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }}
* {{Fertigkeit icon|Unterbrechender Hieb}} deaktiviert eine Fertigkeit, die es unterbricht, 20 Sekunden länger
+
{{#DPL:
* {{Fertigkeit icon|Wilder Hieb}} fügt mehr Schaden zu, wenn es einen Zauber unterbricht
+
| category= Nutzt Angriff aus
* {{Fertigkeit icon|Zwergen-Kampfhaltung}} unterbricht bei jedem [[Hammer]]-Treffer
+
| category= Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
'''Waldläufer'''
+
| categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit%
* {{Fertigkeit icon|Ablenk-Schuss}} deaktiviert eine Fertigkeit, die es unterbricht, 20 Sekunden länger, fügt aber nur {{P1|1|16|W}} Schaden zu
+
| notcategory=Entfernte Fertigkeit
* {{Fertigkeit icon|Bestrafungs-Schuss}} fügt immer mehr Schaden zu
+
| include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3
* {{Fertigkeit icon|Unterbrechender Schuss}} fügt mehr Schaden zu, wenn es eine Fertigkeit unterbricht
+
| format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n
* {{Fertigkeit icon|Wilder Schuss}} fügt mehr Schaden zu, wenn es einen Zauber unterbricht
+
| noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n
* {{Fertigkeit icon|Verderben des Magiers-Schuss}} deaktiviert eine Fertigkeit, die es unterbricht, 10 Sekunden länger und ist unblockbar
+
| allowcachedresults=true
'''Mesmer'''
+
}} }}
* {{Fertigkeit icon|Blutsauger-Siegel}} gibt dem Benutzer {{P1|3|15|Me}} [[Energie]], wenn es einen Zauber unterbricht
+
|}
* {{Fertigkeit icon|Erschweren}} deaktiviert die [[Siegel]] des Gegners {{P1|1|16|Me}} Sekunden lang, wenn es ein Siegel unterbricht
 
* {{Fertigkeit icon|Simpler Diebstahl}} klaut eine Fertigkeit, die es unterbricht, {{P1|5|20|Me}} Sekunden lang und deaktiviert sie für die mindestens diese Zeit beim Gegner
 
* {{Fertigkeit icon|Übernatürliche Labilität}} wirft den Gegner zu Boden, wenn es einen Zauber unterbricht (50% Wahrscheinlichkeit für einen Fehlerschlag mit 4 oder weniger [[Schnellwirkung]])
 
'''Assassine'''
 
* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}} führt auch zu Erschöpfung beim Gegner, wenn es einen Zauber unterbricht
 
* {{Fertigkeit icon|Unterbrechender Dolchstoß}} deaktiviert einen Zauber, den es unterbricht, mindestens {{P1|3|10|A}} Sekunden lang
 
'''Ritualist'''
 
* [[Bild:Missklang (Angriff).jpg|25px]] [[Missklang (Angriff)|Missklang]] ist der Angriff vom [[Missklang]]-Geist, der bei einem Treffer auch noch {{P1|5|20|R}} Schaden zufügt
 
'''Paragon'''
 
* {{Fertigkeit icon|Hymne der Störung}} führt dazu, dass die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite auch unterbricht
 
* {{Fertigkeit icon|Unterbrechender Wurf}} unterbricht, wenn der Gegner unter einem Zustand leidet
 
  
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Aktuelle Version vom 26. Mai 2012, 15:14 Uhr

Aktion ist die zusammenfassende Bezeichnung für das Wirken von Fertigkeiten mit Wirkzeit oder Wirkpause und das normale Angreifen. Blitzverzauberungen zählen nur als Aktion, wenn man sich nicht bewegt. Sich zu bewegen ist keine Aktion im Sinne der Spielmechanik, Gegenstände aufzuheben oder am Boden zu liegen zählt aber als Aktion.

Es können keine zwei Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden.

Der Begriff wird meistens in Zusammenhang mit Fertigkeiten verwendet, die Gegner unterbrechen. Unterbrecher-Fertigkeiten für Aktionen findet man überwiegend bei Krieger und Waldläufer, während der Mesmer als andere Unterbrecher-Klasse primär Zauber und Anfeuerungsrufe unterbricht.

Fertigkeiten, die Aktionen ausnutzen[Bearbeiten]

Einige Fertigkeiten lösen nur aus, wenn ihr auch trefft.

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, verlieren jedes Mal, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit verwenden, 1 Energiepunkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Treibsand.jpg
     Treibsand

Mönch

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Mesmer

Keine Fertigkeiten

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten
Englische Bezeichnung: Action