Benutzer:Naru/Builds (Held): Unterschied zwischen den Versionen

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(Seelensammlung)
 
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Meine Helden.
+
==Notizen==
* Etwas zu offensiv, die durch Runen bedingt geringen Lebenspunkte sind insbesondere in reinen Zauberteams schnell ein Risiko.
+
* Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
* In meinen Builds haben nur die Heiler Wiederbelebungsfertigkeiten, es sollten aber immer mindestens 4 Wiederbelebungsfertigkeiten im Team vorhanden sein.
+
** Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
* Ich spiele eigentlich immer mit Blutritual oder BiP, deshalb geht meinen Helden ohne schnell der Saft aus.
+
** Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch [[User:Nordwolf]])
 
+
** Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
==Mesmer==
+
====Thema Rüstung und Waffen====
====Illusionsmagie====
+
* Rüstungsboni
* Illusion 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
+
** '''Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden''', ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
{{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Zerbrechlichkeit|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Bestimmte Fertigkeiten wie ''Geisterbindung'' oder ''Umkehrung des Schadens'' profitieren allerdings von höherem Schaden
{{Fertigkeitenleistebox|Unbeholfenheit|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Spiegel der Entzauberung|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Zerbrechlichkeit|bildgr=40|namen=nein}}
+
** '''Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration''' ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
{{Fertigkeitenleistebox|Geteilte Bürde|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Viele Rüstungsboni beeinflussen nur '''einen bestimmten Schadenstyp''', somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
* Spezialskillung gegen Teams mit vielen '''Verzauberungen''':
+
** Außer [[Rüstungsdurchdringung]] haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen '''[[Effektstapelung#beschr.C3.A4nkte_und_unbeschr.C3.A4nkte_R.C3.BCstung|minimalen Rüstungswert von 60]]'''
{{Fertigkeitenleistebox|Flair der Entzauberung|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Es gibt ein '''Limit''' von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses '''[[Effektstapelung#beschr.C3.A4nkte_und_unbeschr.C3.A4nkte_R.C3.BCstung|Limits]]'''  
====Beherrschungsmagie====
+
* Lebensboni
* Beherrschung 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
+
** '''Zusatzleben''' ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Verzauberung entziehen|Empathie|Ableben des Verschwenders|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Schrei der Frustration|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. [[BiP]]) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
{{Fertigkeitenleistebox|Übernatürliche Labilität|Kraftdorn|Chaossturm|Empathie|Ableben des Verschwenders|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Schrei der Frustration|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
 
+
* Energieboni
==Nekromant==
+
** '''Zusatzenergie''' ist enorm wichtig für '''energielastige Builds''', insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
====Blutmagie====
+
** Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere '''Helden-Heiler''' (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
* Flüche 1+2, Blut +2, Seelensammlung +1/2
+
** Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
{{Fertigkeitenleistebox|Das Blut erwecken|Boshafter Geist|Siegel der verlorenen Seelen|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Sanftmut|Widerhaken|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit ''Blut ist Kraft'' (Elite, hohes Opfer) oder ''Blutritual'' (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
{{Fertigkeitenleistebox|Das Blut erwecken|Sieger plündern|Blutsbande|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Sanftmut|Widerhaken|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
+
* '''Waffen'''
 
+
** '''Speer und/oder Schild''' sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler [[Schildset|Waffenset]]s
* Spezialskillung gegen Teams mit vielen '''Verzauberungen''':
+
*** Für Heiler, die nicht angreifen sind auch '''Axt/Schwert''' interessant
{{Fertigkeitenleistebox|Das Blut erwecken|Flair der Entzauberung|Verzauberungen schänden|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Sanftmut|Verzauberungsschändung|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
+
*** Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer ''Widerhaken'' und ''Zeichen der Scherzen'' aus
* Spezialskillung für '''energielastige''' Teams:
+
*** Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche ''Chaossturm'' wird gegen Speerträger nicht angewendet.
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|Siegel der verlorenen Seelen|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Blutsbande|?|Blut ist Kraft|bildgr=40|namen=nein}}
+
** '''Stäbe''' sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
* Mönch:
+
** '''Zepter und Fokus''' sind die Grundlage vieler [[40/40|Waffenset]]s und für Pros dem Stab weit überlegen
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
+
*** Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
+
*** Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
+
*** Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. ''Zwietracht'' und ''Energiewelle''
* Para:
+
** Bei '''Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen''' macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
+
** '''Bögen''' gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
+
* '''Schlechte Upgrades''':
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
+
** Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
** {{Fertigkeit icon|"Ergebt Euch nicht!"}}
+
** In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner [[Droknars Schlüssel]] für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke [[40/40]]-Sets
* Waldi:
+
** Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
** {{Fertigkeit icon|Tier erquicken}} mit begeistertem Pet
+
** Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
** {{Fertigkeit icon|Ruf der Eile}}
+
** Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
 
+
* '''Spezielle Waffen''':
====Todesmagie====
+
** Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
* Tod 1+3, Seelensammlung +1/2
+
** Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
{{Fertigkeitenleistebox|Aura des Lich|Todesnova|Knochendiener beleben|?|Siegel der verlorenen Seelen|Masochismus|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Das [[Schimärenprisma]] und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Blut des Meisters|Knochenteufel beleben|?|Siegel der verlorenen Seelen|Masochismus|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
+
** Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie [[Heleynes Einblick]] oder [[Tiefwurzels Leid]]
* Nekro:
+
** [[Grausiger Cestus (Steinmesser)|grausigen Cestus]] für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
** {{Fertigkeit icon|Rüstung schwächen}} mit {{Fertigkeit icon|Schwächendes Blut}}
+
** Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten
** {{Fertigkeit icon|Schlurfschreck beleben}}
 
** {{Fertigkeit icon|Verrottendes Fleisch}}
 
** {{Fertigkeit icon|Zustand einflößen}} mit {{Fertigkeit icon|Widerliches Gelage}}
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel des Kummers}}
 
** {{Fertigkeit icon|Dunkles Band}}, ggf. mit {{Fertigkeit icon|Blutritual}}
 
* Mönch:
 
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
 
* Para:
 
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
 
==== Seelensammlung ====
 
Resto Eisadern und UA für Para
 
Feuer für Assa und Derwisch
 
 
 
==Ritualist==
 
==== Kanalisierungsmagie ====
 
* Kanalisieren 1+3, MdH +1
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Splitterwaffe|Geist abzapfen|Schmerzhafte Bindung|Wehklage|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Ritualist:
 
** {{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}
 
** {{Fertigkeit icon|Geisterriss}}
 
** {{Fertigkeit icon|Todesqual}}
 
** {{Fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}}
 
* Mönch:
 
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
 
* Para:
 
** {{Fertigkeit icon|"Ergebt Euch nicht!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
 
* Waldi:
 
** {{Fertigkeit icon|Tier erquicken}} mit 12 Tierbeherrschung und verspieltem Pet
 
** {{Fertigkeit icon|Ruf der Eile}}
 
==== Zwiesprache ====
 
* Zwiesprechen 1+3, MdH +2/3
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Macht der Geister|Schmerzen|Entzauberung|Schattengesang|Qual|Missklang|?|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Seelenverflechtung|Unterschlupf|?|?|?|?|?|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
 
*Ritualist:
 
** {{Fertigkeit icon|Wesentliche Waffe}} (nur, wenn keine anderen Waffenzauber verwendet werden)
 
** {{Fertigkeit icon|Trennende Waffe}}
 
** {{Fertigkeit icon|Grausame Waffe}} (nur, wenn kaum oder gar keine Verzauberungen verwendet werden)
 
** {{Fertigkeit icon|Vereinigung}}
 
** {{Fertigkeit icon|Geschenk des Geistes}} im Casterteam
 
* Mönch:
 
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
 
** {{Fertigkeit icon|Verhexung heilen}}
 
** {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
 
 
 
==== Wiederherstellungsmagie ====
 
* Wiederherstellen 1+2, MdH +2
 
{{Fertigkeitenleistebox|Geisterlenkung|Leben|Verhexung entfernen|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Geistübertragung|Waffe der Abwehr|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Geisterlenkung|Leben|Erholung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Beruhigende Erinnerungen|Mächtig war Vorizun|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Spezialskillung für '''Schaden''' durch den Heiler:
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Schmerzen|Geistsauger-Aura|Geistübertragung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Geist abzapfen|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Xinraes Waffe|Rachsüchtige Waffe|Mittel des Ausübers|Erneuernde Erinnerungen|Fleisch von meinem Fleisch|Beruhigende Erinnerungen|Mächtig war Vorizun|Waffe der Abwehr|bildgr=40|namen=nein}}
 
 
 
==Mönch==
 
* Wenn ein UA im Team ist, kriegt der Held [[Arkane Mimikry]] statt dem Rezz
 
* Team HB/UA:
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Verhexung heilen|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Schutzgebete====
 
* Schutz 1+2, GdG +2
 
* Ohne Fertigkeiten zur '''Energiegewinnung''':
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Frieden und Harmonie|Leben erneuern|Verhexung entfernen|Verhexungen zurückweisen|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Glaubensaura|Leben erneuern|Umkehrung des Schicksals|Göttlicher Geist|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Flair der Verzauberung|Leben erneuern|Umkehrung des Schicksals|Schützende Hände|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Mit Fertigkeit zur '''Energiegewinnung''':
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Eifrige Segnung|Leben erneuern|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Kraftfresser|Geisterbindung|Leben erneuern|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Heilgebete====
 
* Heil 1+2, GdG +2
 
* Falls mit '''Dienern''' gespielt wird, [[Dwaynas Leid]] statt nem Siegel/Verhexungsentferner
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Unnachgiebige Aura|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Verhexung heilen|Siegel der Hingabe|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Heilender Hauch|Dwaynas Kuss|Heilender Samen|Heilendes Licht|Energischer Geist|Leben erneuern|Göttlicher Geist|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Heilsalve|Energischer Geist|Leben erneuern|Verhexung heilen|Verhexung entfernen|bildgr=40|namen=nein}}
 
 
 
====Peinigungsgebete====
 
* Pein 1+3, GdG +2
 
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Unnachgiebige Aura|Heiliger Zorn|Göttliche Heilung|Umkehrung des Schadens|Himmlische Wonne|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Ausdrückliche Entfernung|Heiliger Zorn|Intervention des Richters|Umkehrung des Schadens|Siegel der Hingabe|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Schild des Urteils|Heiliger Zorn|Intervention des Richters|Umkehrung des Schadens|Siegel der Hingabe|Göttlicher Geist|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Geißelheilung|Geißelverzauberung|Kraftfresser|Kraftentzug|Geißelungs-Siegel|Verzauberung entziehen|Heiliger Zorn|Verhexung zerschlagen|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|?|Schild des Urteils|Geißelungs-Siegel|Stärke der Ehre|Gesegnetes Siegel|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Mönch:
 
** {{Fertigkeit icon|Strahl des Urteils}}, wenn man auf Gesegnete Aura verzichten will
 
** {{Fertigkeit icon|Balthasars Geist}} für Nahkämpfer mit Adrenalinfertigkeiten
 
** {{Fertigkeit icon|Heiliger Zorn}}
 
** {{Fertigkeit icon|Einblick des Richters}} (Schadensänderung, problematisch mit Widerhaken und Orden)
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Hingabe}}
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel des Ruins}}
 
** {{Fertigkeit icon|Verhexung zerschlagen}} mit {{Fertigkeit icon|Zustand zerschlagen}}
 
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
 
* andere:
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Unbeholfenheit}}
 
** {{Fertigkeit icon|Äther-Siegel}}
 
** {{Fertigkeit icon|Blutsauger-Siegel}}
 
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}
 
 
 
==Elementar-Magier==
 
====Erdmagie====
 
* Erde 1+3
 
{{Fertigkeitenleistebox|Schwankender Boden|Eruption|Abwehr gegen Elemente|Aufgeworfene Erde|Erdeinstimmung|Steinigung|Leuchtstein|Glyphe der Elementarkraft|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Energiespeicherung====
 
* Speicher 1+3
 
{{Fertigkeitenleistebox|Energiesegen|Wiederherstellungs-Aura|Waffe der Abwehr|Leben|Körper und Seele heilen|Geistübertragung|Geisterlicht|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Lebendige Segnung|Lebenseinstimmung|Schutzgeist|Geisterbindung|Umkehrung des Schicksals|Leben einflößen|bildgr=40|namen=nein}}
 
 
 
====Feuermagie====
 
* Feuer 1+3, Speicher +1, Rune der Gesundung
 
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|?|Meteor|Feuereinstimmung|Glühender Blick|Versengende Flammen|Wiederherstellungs-Aura|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Ele:
 
** {{Fertigkeit icon|Steindolche}} mit Erdeinstimmung und [[Leuchtstein]] für Fieberträume
 
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der Elementarkraft}}
 
** {{Fertigkeit icon|Dampf}}, ggf mit {{Fertigkeit icon|Rutschiger Boden}}
 
* Para:
 
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
 
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
 
* Waldi:
 
** {{Fertigkeit icon|Tier erquicken}} mit begeistertem Pet
 
** {{Fertigkeit icon|Ruf der Eile}}
 
** {{Fertigkeit icon|Aasfresser-Schlag}}
 
* Mesmer:
 
** {{Fertigkeit icon|Blutsauger-Siegel}}
 
** {{Fertigkeit icon|Kraftentzug}}
 
** {{Fertigkeit icon|Äther-Siegel}}
 
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung entziehen}}
 
* Nekro:
 
** {{Fertigkeit icon|Schwächendes Blut}}
 
** {{Fertigkeit icon|Rüstung schwächen}}
 
* Mönch:
 
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
 
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
 
 
 
==Derwisch==
 
====Windgebete====
 
* Windgebete +3, Mystik 1+3
 
{{Fertigkeitenleistebox|Melandrus Avatar|Einblick des Angreifers|Wirbelangriff|Strahlende Sense|Griff des Läufers|Auraschneider|Herz der Wut|Ermüdender Schlag|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Avatar|Einblick des Angreifers|Wirbelangriff|Grenths Aura|Einschüchternde Aura|Auraschneider|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Spezialskillung für '''Kämpfer'''-Teams:
 
{{Fertigkeitenleistebox|Dwaynas Avatar|Mystische Heilung|Wirbelangriff|Meditation|Lyssas Eile|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
 
 
 
====Erdgebete====
 
* Erdgebete 1+2/3, (Mystik +1)
 
{{Fertigkeitenleistebox|Melandrus Avatar|Rüstung der Heiligkeit|Sandscherben|Dornenschleier|Trugbild-Umhang|Auraschneider|Herz der Wut|Mystische Vitalität|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Lyssas Avatar|Wachsame Intervention|Sandscherben|Meditation|Trugbild-Umhang|Wirbelangriff|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Gelübde der Stärke|Mystischer Sandsturm|Sandscherben|Dornenschleier|Trugbild-Umhang|Eifriger Schwung|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Sensenbeherrschung====
 
* (ohne Attribut)
 
{{Fertigkeitenleistebox|Schädel spalten|Bis ans Limit!|Fürchtet mich!|Lyssas Angriff|Soldatenstoß|Eifriger Schwung|Herz der Wut|Für höhere Gerechtigkeit!|bildgr=40|namen=nein}}
 
  
==Assassine==
+
====Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber====
====Kritische Stöße====
+
* Es kann '''nur ein Waffenzauber''' wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
* Kritische Stöße 1+2
+
** Es macht wenig Sinn, mit '''Zwergenkampfwaffe''' oder '''Grausame Waffe''' zu spielen, wenn z.B. '''Wesentliche Waffe''' im Team ist.
{{Fertigkeitenleistebox|Weg des Meisters|A|Kritische Verteidigungen|Kritisches Auge|Böswilliger Stoß|Strahlende Sense|Verkrüppelnder Schwung|A|bildgr=40|namen=nein}}
+
** '''Geisterlichtwaffe''' wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
* Derwisch:
+
** '''Xinraes Waffe''', '''Waffe der Behebung''' und '''Rachsüchtige Waffe''' sind für Helden offensive Waffenzauber.
** {{Fertigkeit icon|Attacke}} als IAS
+
* Einige Waffenzauber werden '''nur auf Teammitglieder''' gewirkt.
** {{Fertigkeit icon|Gelübde der Frömmigkeit}}
+
** '''Wesentliche Waffe''' wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
** {{Fertigkeit icon|Eifriger Schwung}}
+
** '''Waffe des Kriegshetzers''' wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei '''Einblick des Richters''').
* andere:
+
* Andere Waffenzauber, insbesondere '''Splitterwaffe''', werden '''nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener''' gewirkt.
** {{Fertigkeit icon|Dunkle Abtrünnigkeit}} gegen verzauberte Gegner
+
** '''Knochendiener''' greifen langsam an und sterben schnell, da ist '''Splitterwaffe''' totale Verschwendung.
====Dolchbeherrschung====
+
** '''Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt''', obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
* Dolchbeherrschung 1+2, Kritische Stöße +1/2
 
{{Fertigkeitenleistebox|A|A|Kritische Verteidigungen|Kritisches Auge|Gezackter Stoß|Goldfangstoß|Wilder Stoß|Todesblüte|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Krieger:
 
** {{Fertigkeit icon|Schauer}} als IAS
 
** {{Fertigkeit icon|"Feigling!"}} oder {{Fertigkeit icon|Schädel spalten}}
 
* andere:
 
** {{Fertigkeit icon|Weg des Assassinen}} als IAS
 
** {{Fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} für zusätzlichen Schaden
 
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
 
  
==Waldläufer==
+
====Thema Binde- u. Naturrituale====
==Krieger==
+
* Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich '''außer Reichweite''' befindet oder der Geist Tod ist.
 +
** Offensive Geister, insb. '''Vampirismus''', '''Blutgesang''' und '''Schmerzen''', stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
 +
** Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
 +
====Thema Unterbrechung====
 +
* '''Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen'''.
 +
** Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
 +
** Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. '''Kraftentzug''' für Energie.
 +
** Besonders sinnvoll sind auch '''Benommenheit''' oder '''Bestrafungs-Schuss''' in Kombination mit '''Frustration'''.
 +
* '''Panik''' ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf '''gefährliche Zauber wie Meteorschauer''' konzentrieren.
 +
** Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.
  
==Para==
+
====Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben====
====Befehlsgewalt====
+
* '''Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt'''.
* Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
+
** Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese '''gar nicht braucht'''.
{{Fertigkeitenleistebox|Wut des Soldaten|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|"Zieht Euch zurück!"|Siegel der Wiederkehr|Klingenumkehr-Refrain|A|A|bildgr=40|namen=nein}}
+
** '''Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus''', genau das kann ein Held nicht.
* Para:
+
* Fertigkeiten wie '''Schutzgeist''' werden wie Heilzauber eingesetzt.
** {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}} gegen Haltungen
+
** Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
** {{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}} ggf. nur mit +2 Regeneration
+
** '''Geisterbindung''', '''Lebensmantel''' und '''Umkehrung des Schicksals''' werden frühzeitig gespammt...
** {{Fertigkeit icon|Verhexungsbrech-Arie}}
+
* '''Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit''' (insbesondere '''Siegel der Hingabe''' ist problematisch).
** {{Fertigkeit icon|Hymne der Störung}} insb. mit Geistern
+
** Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
** {{Fertigkeit icon|Hymne des Neids}} insb. mit Geistern
+
** Deshalb ist '''ein Beschützer''' trotz der ganzen Nachteile oft einfach '''effektiver als ein zweiter Heiler'''.
* andere:
+
* Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
** {{Fertigkeit icon|Ausdrückliche Entfernung}} mit  {{Fertigkeit icon|Aggressiver Refrain}}
+
** '''Elementarmagier''' und '''Nekromanten''' mit Zweitklasse '''Ritualist''' haben einfach ein besseres Energiemanagement.
** {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
+
** '''Elementarmagier mit Äthererneuerung''' mit Zweitklasse '''Mönch''' sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
** {{Fertigkeit icon|Heiliger Schleier}}
+
* '''Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben'''
** {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}}
+
** Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
 +
** '''Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben''', trotz passendem Attribut.
 +
** Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. '''Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben'''.
 +
* Spezialfall '''Geisterbindung''',, '''Unterschlupf''' und Heiliger Zorn/Vergeltung
 +
** Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
 +
** Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
 +
** Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
 +
====Thema Zustände u. Entfernung====
 +
* Helden setzen '''keine Prioritäten''' und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
 +
** Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
 +
** Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
 +
** Dasselbe gilt für '''Verhexungs-''' u. '''Verzauberungsentfernung'''
 +
* Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
 +
** Die sehr starken Fertigkeiten ''Versengende Flammen'' und ''"Sie brennen!"'' sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
 +
** Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
 +
** Insbesondere auch die Kombination ''Steindolche'' mit ''Fieberträume'' funktioniert nicht
  
====Führung====
+
====Thema Kampfverhalten====
* Führung 1+2
 
* Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit [[SF]])
 
{{Fertigkeitenleistebox|"Die Macht ist Euer!"|"Sie brennen!"|Engelsschutz|Für höhere Gerechtigkeit!|Siegel der Wiederkehr|Brennender Refrain|Aggressiver Refrain|Genesungsrefrain|bildgr=40|namen=nein}}
 
==Notizen==
 
* Verzauberungen mit '''Aufrechterhaltungskosten''' sollten deaktiviert und von Euch aufgetragen werden (Ausnahme: UA)
 
* Verzauberungen, Verhexungen und Naturrituale sollten ggf. von Euch '''vorzeitig erneuert''' werden
 
** '''Masochismus, Aura des Lich, das Blut erwecken''' und andere werden erst nach Ablauf erneuert und nutzen den Attributbonus für sich selbst nicht
 
** '''Flair der Verzauberung''', Kühle Winde und andere mit Effekt beim Auftragen werden erst nach Ablauf erneut eingesetzt
 
** '''Beschleunigender Zephyr''' wirkt auf sich selbst und kann problemlos aufrechterhalten werden, was der Held allerdings nicht tut
 
* Es kann sinnvoll sein, Helden teilweise oder vollständig zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten deaktiviert und anwählt
 
** '''Argwohn''', Geißelheilung, -Verzauberung und -opfer, Schutzgeist, Geisterbindung werden oft uneffektiv gespammt
 
*** Setzt die Fertigkeitenleiste in die Nähe eurer Fertigkeiten, so könnt ihr diese problemlos miteinsetzen
 
** Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
 
** Blut ist Kraft oder Blut des Meisters führen schnell zum Selbstopfer des Helden
 
** '''Deaktiviert einen einzelnen Helden komplett und setzt alle Fertigkeiten für ihn ein'''
 
*** Dadurch umgeht Ihr das Problem, dass Helden manchmal Fertigkeiten abbrechen, um eine andere Fertigkeit zu aktivieren
 
*** Gut zur Koordination Eurer Fertigkeiten mit dem Helden, falls Ihr identische Ferigkeiten habt
 
*** Herr der Rituale ist ein gutes Beispiel für eine Fertigkeit, die Helden überhaupt nicht einsetzen können
 
* '''Helden wissen, wer unter dem Einfluss einer bestimmten Fertigkeit steht und setzen ihre Fertigkeiten gekonnt ein'''
 
** Fertigkeiten wie Aegis, "Haltet Eure Stellung!" und "Schon unterwegs!" auf mehreren Helden werden effektiv dauerhaft aufrecht erhalten.
 
** Schutzgeist auf mehreren Helden wirkt dem Spammen (Energieverlust) durch einen einzigen Helden entgegen
 
* '''Helden verstehen die Funktionalität von Ferteigkeiten nicht'''
 
** Splitterwaffe wird nicht auf Tiergefährten angewendet, Einblick des Richters auf Zauberklassen
 
** Statt effektivere Elitefertigkeiten werden normale Fertigkeiten eingesetzt (z.B. ein normaler Unterbrecher statt Übernatürliche Labilität)
 
** Eifrige Segnung wird gegen Ziele mit >50% HP eingesetzt, Zustand aufheben nicht zum Heilen genutzt, Segen des Ausübers gegen Ziele ohne Waffenzauber verwendet
 
** Schild des Urteils und Schutzgeist werden gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)
 
** Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
 
 
* '''Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt'''
 
* '''Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt'''
 
** Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
 
** Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
 
** Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
 
** Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
 +
** '''Kämpfen'''-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
 +
** '''Tiergefährten''' lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ '''mit einer Waffe angreift''' (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
 +
** Helden müssen auf '''Kämpfen''' gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-'''Reichweite''' hat
 +
** Helden auf '''Bewachen''' werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
 
* '''Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber'''
 
* '''Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber'''
** Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen
+
** Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
 
** Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
 
** Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
** ein paar Zauberklassen können mit Nahkampfwaffen ausgerüstet werden, um nicht versammelt auf einem Punkt in der Backline zu stehen
+
* Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
*** effektiv für Ele (Flammenstoß, Inferno, Lavabecken) und Mesmer (Kanalisieren für sehr gutes Energiemanagement)
+
** Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
* '''Helden sollten möglichst Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben'''
+
** Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
** optimal ein UA im Team, in dem Fall würde sich auch Rache für das Beleben des UAs im Kampf anbieten (ein richtiges Rezz muss natürlich auch dabei sein)
+
** Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. ''Splitterwaffe'' oder ''Todesnova'' auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die '''Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe''' macht deshalb kaum Sinn.
** aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut
+
** Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
* '''Helden koordinieren sich nicht unterheinander''' (Heilen, Beleben oder Unterbrechen dasselbe Ziel...)
+
* Es kann sinnvoll sein, '''Helden zu steuern''', indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
 +
** '''Geißelverhexungen''', '''Boshafter Geist''', '''Rückschlag''', '''Geistfesseln''' und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
 +
** '''Arkanes Echo, Echo''', Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
 +
** Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
 +
** Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2017, 22:08 Uhr

Notizen

  • Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
    • Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
    • Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
    • Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.

Thema Rüstung und Waffen

  • Rüstungsboni
    • Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
    • Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
    • Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
    • Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
    • Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
    • Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
  • Lebensboni
    • Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
    • Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
    • Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
  • Energieboni
    • Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
    • Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
    • Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
    • Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
  • Waffen
    • Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
      • Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
      • Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
      • Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
    • Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
    • Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
      • Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
      • Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
      • Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
    • Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
    • Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
  • Schlechte Upgrades:
    • Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
    • In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
    • Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
    • Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
    • Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
  • Spezielle Waffen:
    • Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
    • Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
    • Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
    • Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
    • grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
    • Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten

Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber

  • Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
    • Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
    • Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
    • Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
  • Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
    • Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
    • Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
  • Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
    • Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
    • Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.

Thema Binde- u. Naturrituale

  • Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
    • Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
    • Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.

Thema Unterbrechung

  • Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
    • Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
    • Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
    • Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
  • Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
    • Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.

Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben

  • Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
    • Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
    • Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
  • Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
    • Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
    • Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
  • Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
    • Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
    • Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
  • Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
    • Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
    • Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
  • Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
    • Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
    • Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
    • Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
  • Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
    • Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
    • Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
    • Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.

Thema Zustände u. Entfernung

  • Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
    • Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
    • Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
    • Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
  • Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
    • Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
    • Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
    • Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht

Thema Kampfverhalten

  • Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
    • Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
    • Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
    • Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
    • Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
    • Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
    • Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
  • Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
    • Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
    • Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
  • Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
    • Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
    • Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
    • Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
    • Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
  • Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
    • Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
    • Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
    • Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
    • Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)