Die Wildnis (Mission)

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Die Wildnis (Mission)
Die Wildnis (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Nachbarn
Land der Weisen, Mamnoon-Lagune
Karte
Die Wildnis (Mission) Karte.jpg


Datei:Die Wildnis Karte.png
Weg und Bonus: Die Wildnis

Überblick

  • Dauer ca. 60 Minuten
  • Ankunft Blutsteinsumpf
  • Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
  • Bonus 1.000 Erfahrungspunkte

Quest-Zusammenfassung

Bringt die Entführer der Glänzenden Klinge zur Strecke und rettet die Auserwählten, die sie als Geiseln genommen haben.

  • Jagt den fliehenden Angehörigen der Glänzenden Klinge hinterher.
  • Rettet die Auserwählten.
  • Findet heraus, wie die Angehörigen der Glänzenden Klinge den Dschungel durchqueren.
  • BONUS: Besiegt die beiden Zentauren-Häuptlinge

Hauptaufgabe, Bonus und Dialog

Im dichten Dschungel stehen zu Beginn zwei mit uns Verbündete Weißer Mantel-Typen in Sichtweite. Wenn wir sie noch ne Weile da stehen lassen, werden sie entweder vom Dschungeltroll oder von den Windreitern gefressen. Aber selbst wenn wir ihnen zu Hilfe eilen, halten sie sich nicht lange frisch. Denn die Wucherwurzeln einschließlich Moos-Skarabäus und Lebenskapsel sind geradezu unwiderstehlich. Vor dem Angriff auf die Wucherwurzeln müssen wir alle schnell sein, um dem herabsausenden Anti-Nahkampf-Wurzelgitter zuvor zu kommen.

  • Fliehende: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.

Hier gabelt sich der Weg dreifach. Die fliehenden Glänzenden Klingen nehmen den mittleren Weg. Aus irgendeinem unerklärlichen Grund nehmen wir jedoch den linken. Warum wohl?

Bonus

Auf den linken, östlich gelegenen Weg stoßen wir wieder auf Wucherwurzeln. Doch diesmal nutzen wir das Wurzelgitter schamlos aus, in dem wir einen Fernzauber wirken oder Pfeil abschießen. Das Gitter schützt hervorragen vor den widerlichen Skarabäus-Viechern. Daher vollkommen unversehrt weitermarschieren und links halten.

Jetzt Langsam! Wir belauschen zuerst in Sichtweite zwei Zentauren-Späher:

  • Zentauren-Späher: Das letzte persönliche Treffen zwischen Ramtha Brokenhoof und Horm Frostrieder ist lange her. Die Anführer der beiden stärksten Zentaurenstämme stehen kurz vor einer Einigung.
  • Zentauren-Späher: Dann sind die Gerüchte über ein Bündnis gegen die Menschen also wahr?
  • Zentauren-Späher: Tatsächlich. Die Verhandlungen beginnen heute.
  • Zentauren-Späher: Gut. Es wurde langsam Zeit, dass die Zentauren gemeinsam gegen die Menschen Position beziehen.
  • Zentauren-Späher: Gerüchten zufolge halten sich zurzeit Menschen im Maguuma auf.

(Das sind ja wir? Uuaaah - nix wie weg!)

  • Zentauren-Späher: Wir könnten einen starken Zentauren wie Euch zum Schutz des Treffens gebrauchen.
  • Zentauren-Späher: Es wäre mir eine Ehre. Was kann ich tun?
  • Zentauren-Späher: Nehmt diesen Rankenkeimling. Damit verschafft Ihr Euch Zugang zum Ort des Treffens.
Datei:Die Wildniss Bonus.jpg
Diese Späher zuerst belauschen

Das waren wohl nicht die Häuptlinge, wir nehmen sie Hopps und den Rankenkeimling mit. Hoppla! Wenn der Keimling wegen dem Kampfgeschehen mal abgeworfen wird, versucht er bereits zu Ranken. Das könnte vielleicht mal eine nette Liane ergeben?

Um die schöne Gegend kennen zu lernen, gehen wir im großen Bogen nach rechts voran und kommen nach einer weiteren Wucherwurzel schließlich wieder an unserer Gabelung heraus. Diemal nehmen wir jedoch den mittleren Weg, wo uns gleich die dritte Wucherwurzel erwartet. Dahinter schimmert der Troll Grook Plugalug gelb vor sich hin. Nach einer Weile Rumbrüllen stellt er sich tot und lässt einen Maguuma-Schlüssel fallen. Man hat ihm offenbar einiges für uns Touristen mitgegeben. Alle paar Minuten muss er dieses Theater mitmachen. Lieber wäre er Nikolaus mit einem Sack voll Geschenke geworden, aber er hatte wohl gerade nichts Passendes anzuziehen?

Natürlich hat manchmal auch Grech Trundle, ein Nekromanen-Boss hier Dienst, je nach Uhrzeit.

Wir kommen nun über eine Wurzelbrücke, die unseren alten Weg überquert. Nach einer Biegung kommen wir an einer ebenso schönen wie tiefen Schlucht vorbei und beobacheten (Filmsequenz), wie eine Glänzende Klinge Waldläuferin ihren Rankenkeimling verwendet, um sich damit eine Brücke über die Schlucht zu bauen.

  • Fliehender Glänzende Klinge: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.

Wir aber wollen den Bonus zuerst verfolgen noch nicht dem nach links zur Rankenbrücke geschwungenen Weg. Daher geradeaus weiter nach Nord-Ost ins grüne Unbekannte. Ein paar Maguuma-Krieger freundlich nach dem Weg zu den Häuptlingen fragen. Es sind leider sehr viele, die uns ihre Antwort auf einmal geben wollen. Daher nächstes mal vorsichtiger anschleichen. Immerhin haut es die um, sobald wir den Keimling fallen lassen. Also nie zu früh abwerfen.

Richtung Nord-Ost stoßen wir schließlich auf einen unüberwindlichen Graben. Auf den verdächtigem grünem Bodenfleck an der Kante legen wir den Rankenkeimling und sofort überspannt dieser als Wurzelbrücke die Stelle. Vor uns liegt ein kleiner See am Rand der Geheimen Zusammenkunft. Wir begegnen dem Mönch-Boss Tama Blessedhoof und Paka Blackhoof, einem Mesmer-Bossl, was unsere Moral deutlich anhebt. Und schließlich überrschen wir die beiden Zentauren-Häuptlinge Ramtha Brokenhoof und Horm Frostrieder bei ihrer Konferenz.

Fortsetzung der Hauptaufgabe

Zurück zum alten Weg und zur Stelle, bei der die Weiße Klinge Waldläuferin die erste Rankenkeimling-Brücke gebaut hatte. Wir gehen hinüber und versuchen den Weg hinunter in eine Tiefe, wasserführende Schlucht zu finden, welche wir soeben überquert haben. Heilsames Wasser erfrischt uns und wir marschieren deshalb beinahe ohne Anhalten beim Boss Baum der Lebenskraft vorbei.

  • Fliehender: Schnell zu den Lagern! Die Glänzende Klinge muss gewarnt werden.

Am Ende des Nord-Süd Wassergrabens schwebend, nimmt der Boss Wydd Kindlerun der fliehenden Glänzenden Klinge keinerlei Notiz, und wir werden ihn dafür zur Rechenschaft ziehen müssen. Nun gelangen wir an den Rand einer eigenartigen gesponnenen Versammlung.

Mehrere Gefangene Auswählte scheinen in Spinnennetze eingewoben zu sein, an die sich eine Giftspinne zu schaffen macht. Ein zu Hilfe eilender Glänzende Klinge Kämpfer scheitert. Wir greifen jedoch rettend ein, nach dem uns eine geheimisvolle weiße Lady namens Evennia dauzu auffordert. Grech Trundle, ein Boss macht den Abschluss, bevor ein Filmspann uns weitere Erkenntnisse zur Entführung der Auserwählten bringt.

Bosse

  • Krieger-icon-klein.png Grook Plugalug St. 18
  • Mönch-icon-klein.png Tama Blessedhoof St. 19
  • Mesmer-icon-klein.png Paka Blackhoof St. 19
  • Elementarmagier-icon-klein.png Ramtha Brokenhoof St. 19
  • Elementarmagier-icon-klein.png Horm Frostrieder St. 19
  • Mesmer-icon-klein.png Chott Stormsinger St. 18
  • Mönch-icon-klein.png Baum der Lebenskraft St. 18
  • Nekromant-icon-klein.png Grech Trundle St. 18
  • Elementarmagier-icon-klein.png Wydd Kindlerun St. 18
  • Waldläufer-icon-klein.png Kezra Spindleweb St. 18