Energie: Unterschied zwischen den Versionen

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Alle [[Fertigkeit]]en in [[Guild Wars]] mit Ausnahme von [[Siegel]]n und [[Adrenalin]]-[[Fertigkeit]]en kosten beim Aktivieren [[Energie]], welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche [[Verzauberung]]en benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch [[Unterhaltskosten]].)
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Alle [[Fertigkeit]]en in [[Guild Wars]] mit Ausnahme von [[Siegel]]n und [[Adrenalin]]-[[Fertigkeit]]en kosten beim Aktivieren [[Energie]], welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche [[Verzauberung]]en benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch '''Unterhaltskosten'''.)
  
 
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Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit [[Blutritual]] und [[Blut ist Kraft]] belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde [[Nekromant]] [[Blutmagie]] auf 12 hat) eine [[Energieregeneration]] von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser [[Mönch]] mit z.B. [[Herr über den Äther]] belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen. Da die 2, vorher ignorierten, Pfeile wieder mitgerechnet werden.
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Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit [[Blutritual]] und [[Blut ist Kraft]] belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde [[Nekromant]] [[Blutmagie]] auf 12 hat) eine [[Energieregeneration]] von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. [[Herr über den Äther]] belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen. Da die 2, vorher ignorierten, Pfeile wieder mitgerechnet werden.
  
 
==Unterhaltskosten==
 
==Unterhaltskosten==

Version vom 8. März 2007, 11:48 Uhr

Allgemeines

Alle Fertigkeiten in Guild Wars mit Ausnahme von Siegeln und Adrenalin-Fertigkeiten kosten beim Aktivieren Energie, welche man als Energiekosten bezeichnet. (Manche Verzauberungen benötigen zusätzlich zu den Energiekosten noch Unterhaltskosten.)

Energiebalken

Der Energiebalken mit drei Energieregenerationspfeilen.

Die Energie wir anhand des blauen Balkens (Standardmäßig Rechts neben dem roten Lebenspunktebalken) angezeigt. Der Energiebalken zeigt 3 Informationen an:

  • Aktuelle Energie (Die Zahl auf dem Balken)
  • Eventuelle Erschöpfung (ausgegrauter Bereich)
  • Regenerationsrate / Degenerationsrate (Pfeile rechts oder links der Zahl)

Energieregeneration

Die weißen Pfeile auf dem Energiebalken stellen die Energieregeneration oder Energiedegeneration da. Alle Klassen bis auf den Krieger, den Paragon und den Waldläufer haben eine Energieregeneration von 4 (also 4 Pfeile). Der Waldläufer hat 3, der Krieger und Paragon sogar nur 2 Energieregenerationspfeile. 2 Energieregenerationspfeile sind gleichzusetzen mit einer Energieregeneration von 2 Energiepunkten alle 3 Sekunden. Also bedeutet 1 Pfeil eine Regeneration (oder Degeneration) von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Man kann höchstens 10 Pfeile Re- oder Degeneration haben. Alles was darüber hinaus gehen würde wird ignoriert.

Beispiel

Man spielt einen Mönch. Dieser hat eine Energieregeneration von 4 Pfeilen. Nun wird er mit Blutritual und Blut ist Kraft belegt. Er hätte also (sofern der verzaubernde Nekromant Blutmagie auf 12 hat) eine Energieregeneration von 12 Pfeilen. Da aber die maximale Anzahl an Regenerationspfeilen 10 ist werden die beiden übrigen Pfeile ignoriert. Wenn jetzt aber unser Mönch mit z.B. Herr über den Äther belegt wird, kommt in unsere Rechnung eine Degeneration von 3 Pfeilen. Also: +4 (Standard), +3 (Blutritual), +5 (Blut ist Kraft), -3 (Herr über den Äther). Also hat unser Mönch im Endeffekt eine Energieregeneration von 9 Pfeilen. Da die 2, vorher ignorierten, Pfeile wieder mitgerechnet werden.

Unterhaltskosten

Erkennungsmerkmale aktiver Verzauberungen.

Manche Verzauberungen verlangen zusätzlich zu ihren Energiekosten noch Unterhaltskosten. Man erkennt sie an der Passage "solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet" im Beschreibungstext der Fertigkeit. Diese Verzauberungen haben keine begrenzte Dauer sondern bleiben aktiv, solange der Wirker und der Verzauberte am Leben sind, oder einer der beiden die Verzauberung durch Doppelklick auf das entsprechende verkleinerte Symbol (b) über dem Fertigkeitsbalken) löst. Solange die Verzauberung aktiv ist, wird die Energieregeneration des Wirkers um 1 gesenkt. Ist man verzaubert, erkennt man dies außerdem an dem hellen Kranz (a) der die Spielfigur umgibt.

Die meisten Verzauberungen, die zusätzlich Unterhaltskosten benötigen, kommen aus der Fertigkeitspektrum des Mönches. Schutzmönche die ihre Gruppe mit solchen Verzauberungen schützen, leiden meist unter der konstanten Energiedegeneration, da man dann z.b. 7 mal Lebensbindung auf seine Verbündeten aufrechterhält (was gleichzusetzen mit 3 Pfeilen Energiedegeneration ist).

Sollten Verzauberungen mit Unterhaltskosten mehr Energie benötigen als Vorhanden, sprich wenn man zuviel Energiedegeneration hat und die Energie auf 0 sinkt, gehen in zuletztgewirkter Reihenfolge soviele Verzauberungen verloren, bis man keine Enenergiedegeneration mehr hat.