Glints Herausforderung: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von [[Zerstörer]]n enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält, jedesmal wenn eine neue Welle startet, einen Moralschub.
 
Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von [[Zerstörer]]n enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält, jedesmal wenn eine neue Welle startet, einen Moralschub.
  
* Die erste Welle besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Level 10 und 15 [[Zerstörer der Horden|Zerstörer der Horden]] und [[Zerstörer der Seelen|Zerstörer der Seelen]] und noch einigen Level 20 [[Zerstörer der Gedanken]], diese Welle dauert ca. 3 Minuten an. Es ist effektiv wenn man sich in 2 Gruppen aufteilt und die Pfade zu den Punkten, aus denen die Monster erscheinen, entlang geht um sie dort zu töten.
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* Die '''erste Welle''' besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Level 10 und 15 [[Zerstörer der Horden|Zerstörer der Horden]] und [[Zerstörer der Seelen|Zerstörer der Seelen]] und noch einigen Level 20 [[Zerstörer der Gedanken]], diese Welle dauert ca. 3 Minuten an.  
* Die zweite Welle besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]] und [[Zerstörer der Taten|Zerstörern der Taten]]. Die Zerstörer der Taten [[blocken]] die meisten Angriffe mit [[Blitzreflexe]], was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten, die physischen Schaden machen, bestehen sehr schwierig macht. Sie benutzen auch [[Entkräftungs-Schuss]] und [[Wilder Schuss]], welche Zauberer schnell kampfunfähig machen kann. Inzwischen greifen die Zerstörer der Barmherzigkeit die hintere Reihe der Gruppe an. Dies ist eine der schwierigeren Wellen. Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst, da diese sehr hohen Schaden anrichten, vor allem mit der Fertigkeit [[Herz der heiligen Flamme]] können sie sehr schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen.
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* Die '''zweite Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]] und [[Zerstörer der Taten|Zerstörern der Taten]]. Die Zerstörer der Taten [[blocken]] die meisten Angriffe mit [[Blitzreflexe]], was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten, die physischen Schaden machen, bestehen sehr schwierig macht. Sie benutzen auch [[Entkräftungs-Schuss]] und [[Wilder Schuss]], welche Zauberer schnell kampfunfähig machen kann. Inzwischen greifen die Zerstörer der Barmherzigkeit die hintere Reihe der Gruppe an. Dies ist eine der schwierigeren Wellen. Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst, da diese sehr hohen Schaden anrichten, vor allem mit der Fertigkeit [[Herz der heiligen Flamme]] können sie sehr schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen.
* In der dritten Welle tauchen [[Zerstörer der Hoffnung]] und [[Zerstörer der Gedanken]] überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen Ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
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* In der '''dritten Welle''' tauchen [[Zerstörer der Hoffnung]] und [[Zerstörer der Gedanken]] überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen Ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
* Die vierte Welle besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]], [[Zerstörer des Fleischs|Zerstörern des Fleischs]], [[Zerstörer der Sehnen|Zerstörern der Sehnen]], [[Zerstörer der Knochen|Zerstörern der Knochen]] und einigen [[Zerstörer der Seelen|Zerstörern der Seelen]], welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und diese versuchen die hintere Reihe anzugreifen.
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* Die '''vierte Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]], [[Zerstörer des Fleischs|Zerstörern des Fleischs]], [[Zerstörer der Sehnen|Zerstörern der Sehnen]], [[Zerstörer der Knochen|Zerstörern der Knochen]] und einigen [[Zerstörer der Seelen|Zerstörern der Seelen]], welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und diese versuchen die hintere Reihe anzugreifen.
* Die fünfte Welle besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle 3 Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch [[Zerstörer der Leben]] auf. Man sollte die Zerstörer der Leben [[Unterbrechung|unterbrechen]] und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich relativ einfach.
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* Die '''fünfte Welle''' besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle 3 Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch [[Zerstörer der Leben]] auf. Man sollte die Zerstörer der Leben [[Unterbrechung|unterbrechen]] und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich relativ einfach.
* Die sechste und letzte Welle besteht nur aus 4 [[Boss|Bossen]]: Der [[Hand der Zerstörung]], dem [[Geist der Zerstörung]], dem [[Herz der Zerstörung]] und dem [[Fleisch der Zerstörung]]. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zuweit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.
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* Die '''sechste und letzte Welle''' besteht nur aus 4 [[Boss|Bossen]]: Der [[Hand der Zerstörung]], dem [[Geist der Zerstörung]], dem [[Herz der Zerstörung]] und dem [[Fleisch der Zerstörung]]. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zuweit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.
  
'''Achtung: Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen [[Gefolgsleute]] und [[Helden]] dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll.'''
 
  
 
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* [[Deldrimortitel]] aktivieren
 
* [[Deldrimortitel]] aktivieren
* [[Alkars Alchemiesäure]] ist in dieser Mission hilfreich
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* Gutes Energiemanagement ist das A und O. Der Grund: Man muss über sehr lange Zeit hinweg viele Gegner abwehren. Die meisten Skillungen, die Spieler normalerweise verwenden, sind für einen so langen Kampf ohne Regenerationspause nicht eingestellt. Deshalb sollte man dringend umskillen:
* Es ist ratsam mindestens einen [[Minion Master]] mitzunehmen, da es sehr viele Leichen gibt.
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**Besonders energieintensive Zauber lieber weglassen - vor allem dann, wenn sie eine lange Wiederaufladezeit haben.
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**Im Zweifel lieber einen Fertigkeitenslot mehr als sonst für energiebringende Fertigkeiten vorsehen.
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**Gefragt sind schnell wiederaufladende, "günstige" Fertigkeiten - sonst geht einem schnell "der Saft" aus.
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* Es ist ratsam mindestens einen [[Minion Master]] mitzunehmen, da es sehr viele Leichen gibt.
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** Wegen ihres energiebringenden Primär-Attributs [[Seelensammlung]] und der zahlreichen Leichen haben Nekromanten hier generell "Heimvorteil": Sie können hier auch andere Aufgaben wie z.B. Heilung übernehmen, da ihr Energienachschub relativ gesichert ist.
 
* Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor bzw. zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:  
 
* Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor bzw. zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:  
 
** Der [[Ritualist]] setzt [[Geist]]er
 
** Der [[Ritualist]] setzt [[Geist]]er
 
** Der [[Waldläufer]] setzt [[Falle]]n
 
** Der [[Waldläufer]] setzt [[Falle]]n
 
** Der [[Nekromant]] kann nicht nur [[Diener]] beschwören, auch seine [[Brunnenzauber]] sind hier nützlich
 
** Der [[Nekromant]] kann nicht nur [[Diener]] beschwören, auch seine [[Brunnenzauber]] sind hier nützlich
* [[AoE]] Schaden ist sehr effektiv, man sollte aber beachten das die Zerstörer sehr widerstandsfähig gegen Feuerschaden und Immun gegen [[brennen]] sind.
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* Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - d.h., die das Gruppenmitglied mit möglichst viel Lebens- (und ggf. Energie-)punkten ins Leben zurück bringt, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das [[Siegel der Wiederkehr]] oder das [[Todespakt-Siegel]].
* [[Zustand|Zustände]] sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben um [[Zustand|Zustände]] aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
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* Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist [[AoE]] Schaden sehr effektiv. Aber: Man sollte aber beachten das die Zerstörer sehr widerstandsfähig gegen Feuerschaden und Immun gegen [[brennen]] sind.
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* [[Zustand|Zustände]] (außer [[Brennen]]) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben um [[Zustand|Zustände]] aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
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* [[Alkars Alchemiesäure]] ist in dieser Mission hilfreich
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*Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen [[Gefolgsleute]] und [[Helden]] dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll. Alternative: Wenn ein Held den Geist [[Leben]] dabei hat heilt dieser die Zwergenverbündeten automatisch.
  
 
==NSCs==
 
==NSCs==

Version vom 6. Januar 2009, 12:47 Uhr



Glints Herausforderung
Glints Herausforderung.jpg
Typ Herausforderungs-Mission
Kampagne Eye of the North
Region Kristallwüste
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Glints Herausforderung Karte.png

Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.

Missionziele

  • Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
    • Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
    • Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
    • Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.

Belohnungen

Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält. Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.

Lösung

Das Missionsgebiet enthält 3 Eingänge zu dem Raum mit den Baby-Drachen. Der hintere Eingang führt zu einer erhobenen Schleife welche die Arena umgibt. Es gibt 2 Tore an den Seiten, welche auf Pfade führen wo die Monster auftauchen. In der Mitte ist der Baby-Drachen welches auf einer erhobenen Plattform ruht.

Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von Zerstörern enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält, jedesmal wenn eine neue Welle startet, einen Moralschub.

  • Die erste Welle besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Level 10 und 15 Zerstörer der Horden und Zerstörer der Seelen und noch einigen Level 20 Zerstörer der Gedanken, diese Welle dauert ca. 3 Minuten an.
  • Die zweite Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit und Zerstörern der Taten. Die Zerstörer der Taten blocken die meisten Angriffe mit Blitzreflexe, was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten, die physischen Schaden machen, bestehen sehr schwierig macht. Sie benutzen auch Entkräftungs-Schuss und Wilder Schuss, welche Zauberer schnell kampfunfähig machen kann. Inzwischen greifen die Zerstörer der Barmherzigkeit die hintere Reihe der Gruppe an. Dies ist eine der schwierigeren Wellen. Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst, da diese sehr hohen Schaden anrichten, vor allem mit der Fertigkeit Herz der heiligen Flamme können sie sehr schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen.
  • In der dritten Welle tauchen Zerstörer der Hoffnung und Zerstörer der Gedanken überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen Ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
  • Die vierte Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit, Zerstörern des Fleischs, Zerstörern der Sehnen, Zerstörern der Knochen und einigen Zerstörern der Seelen, welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und diese versuchen die hintere Reihe anzugreifen.
  • Die fünfte Welle besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle 3 Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch Zerstörer der Leben auf. Man sollte die Zerstörer der Leben unterbrechen und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich relativ einfach.
  • Die sechste und letzte Welle besteht nur aus 4 Bossen: Der Hand der Zerstörung, dem Geist der Zerstörung, dem Herz der Zerstörung und dem Fleisch der Zerstörung. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zuweit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.


Tipps

  • Deldrimortitel aktivieren
  • Gutes Energiemanagement ist das A und O. Der Grund: Man muss über sehr lange Zeit hinweg viele Gegner abwehren. Die meisten Skillungen, die Spieler normalerweise verwenden, sind für einen so langen Kampf ohne Regenerationspause nicht eingestellt. Deshalb sollte man dringend umskillen:
    • Besonders energieintensive Zauber lieber weglassen - vor allem dann, wenn sie eine lange Wiederaufladezeit haben.
    • Im Zweifel lieber einen Fertigkeitenslot mehr als sonst für energiebringende Fertigkeiten vorsehen.
    • Gefragt sind schnell wiederaufladende, "günstige" Fertigkeiten - sonst geht einem schnell "der Saft" aus.
  • Es ist ratsam mindestens einen Minion Master mitzunehmen, da es sehr viele Leichen gibt.
    • Wegen ihres energiebringenden Primär-Attributs Seelensammlung und der zahlreichen Leichen haben Nekromanten hier generell "Heimvorteil": Sie können hier auch andere Aufgaben wie z.B. Heilung übernehmen, da ihr Energienachschub relativ gesichert ist.
  • Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor bzw. zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:
  • Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - d.h., die das Gruppenmitglied mit möglichst viel Lebens- (und ggf. Energie-)punkten ins Leben zurück bringt, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: Wiedergeburt und Wiederbeleben sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das Siegel der Wiederkehr oder das Todespakt-Siegel.
  • Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist AoE Schaden sehr effektiv. Aber: Man sollte aber beachten das die Zerstörer sehr widerstandsfähig gegen Feuerschaden und Immun gegen brennen sind.
  • Zustände (außer Brennen) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben um Zustände aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind Blindheit und Schwäche.
  • Alkars Alchemiesäure ist in dieser Mission hilfreich
  • Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen Gefolgsleute und Helden dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll. Alternative: Wenn ein Held den Geist Leben dabei hat heilt dieser die Zwergenverbündeten automatisch.

NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon-blass.png
28 Hand der Zerstörung
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Krieger-icon-blass.png
28 Herz der Zerstörung
Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Blütezeit.jpg
 Blütezeit
,
Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.
Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten.jpg
 Schädel spalten
Nekromant-icon-blass.png
28 Fleisch der Zerstörung
Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Seelenfresser.jpg
 Seelenfresser
Mesmer-icon-blass.png
28 Geist der Zerstörung
Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexungsfresser-Strudel.jpg
 Verhexungsfresser-Strudel

Anmerkungen

  • Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch den Gebiet von Glint's Geheimversteck.
  • Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden Überlebenden Zwerg nochmal 25 extra Punkte.


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Glint's Challenge
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Glint's Challenge (mission)