Nekro-Bomber: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Grundprinzip funktioniert nicht ohne die folgenden Verzauberungen: [[Todesnova]], [[Dunkle Aura]] und [[Erkrankung]] ([[Dämonenfleisch]] kann auch noch sinnvoll sein). Durch [[Erkrankung]] und [[Siegel der Qual]] verteilt man [[Blutung]] und durch [[Dunkle Aura]] richtet man hohen [[rüstung]]signorierenden [[Schaden]] an. Todesnova gibt beim Tod den Gegnern den Rest.
 
Das Grundprinzip funktioniert nicht ohne die folgenden Verzauberungen: [[Todesnova]], [[Dunkle Aura]] und [[Erkrankung]] ([[Dämonenfleisch]] kann auch noch sinnvoll sein). Durch [[Erkrankung]] und [[Siegel der Qual]] verteilt man [[Blutung]] und durch [[Dunkle Aura]] richtet man hohen [[rüstung]]signorierenden [[Schaden]] an. Todesnova gibt beim Tod den Gegnern den Rest.
Um nicht zu früh zu sterben, verwendet man einen [[Schattenschritt]], um zu den Gegnern zu gelangen. Dafür bieten sich [[Schattenmarsch]] oder [[Angriff des Todes]] an. Ersterer hat keine [[Nachwirkzeit]], dafür kann man sich mit zweiterem heilen.
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Um nicht zu früh zu sterben, verwendet man einen [[Schattenschritt]], um zu den Gegnern zu gelangen. Dafür bieten sich [[Schattenmarsch]] oder [[Angriff des Todes]] an. Ersterer hat keine [[Nachwirkzeit]] und man teleportiert sich in den Gegner "hinein", was man effektiver für den [[Flächenschaden]] nützen kann. (siehe [[Schattenmarsch]]), dafür kann man sich mit zweiterem heilen.
 
Um zusätzlichen [[Schaden]] auszuteilen nimmt man außerdem [[Wälzerbiss]] oder [[Berührung der Qual]] mit (beide haben die selbe Wirkung).
 
Um zusätzlichen [[Schaden]] auszuteilen nimmt man außerdem [[Wälzerbiss]] oder [[Berührung der Qual]] mit (beide haben die selbe Wirkung).
 
[[Verwesende Galle]] muss nicht mitgenommen werden sorgt aber für größeren Schaden(anstatt [[Verwesende Galle]] kann auch [[Hochkommende Galle]] benutzt werden).
 
[[Verwesende Galle]] muss nicht mitgenommen werden sorgt aber für größeren Schaden(anstatt [[Verwesende Galle]] kann auch [[Hochkommende Galle]] benutzt werden).

Version vom 22. Juli 2010, 00:47 Uhr

Nekro-Bomber, Contagion-Bomber
Art Solo
Primär Nekromant-icon-klein.png Nekromant
Sekundär Assassine-icon-klein.png Assassine
Aufgabe Nicht angegeben
Anwendungsgebiet PvP, Jadesteinbruch
Kern
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
 Dunkle Aura
Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
 Todesnova

Beschreibung

Der Nekro-Bomber stellt eine der beliebtesten und effektivsten Möglichkeiten zum Einnehmen eines Schreins (hauptsächlich im Jadesteinbruch) dar.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Hoher AoE Schaden
  • Man verteilt zwei Zustande, die recht lange anhalten und oft noch zum Tode der Gegner führen
  • Wenn man sich richtig positioniert und kein gegnerischer Mönch in der Nähe ist, kann man den Schrein sehr schnell cappen.
  • Kaum anfällig für Caster-Counter

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Das Grundprinzip funktioniert nicht ohne die folgenden Verzauberungen: Todesnova, Dunkle Aura und Erkrankung (Dämonenfleisch kann auch noch sinnvoll sein). Durch Erkrankung und Siegel der Qual verteilt man Blutung und durch Dunkle Aura richtet man hohen rüstungsignorierenden Schaden an. Todesnova gibt beim Tod den Gegnern den Rest. Um nicht zu früh zu sterben, verwendet man einen Schattenschritt, um zu den Gegnern zu gelangen. Dafür bieten sich Schattenmarsch oder Angriff des Todes an. Ersterer hat keine Nachwirkzeit und man teleportiert sich in den Gegner "hinein", was man effektiver für den Flächenschaden nützen kann. (siehe Schattenmarsch), dafür kann man sich mit zweiterem heilen. Um zusätzlichen Schaden auszuteilen nimmt man außerdem Wälzerbiss oder Berührung der Qual mit (beide haben die selbe Wirkung). Verwesende Galle muss nicht mitgenommen werden sorgt aber für größeren Schaden(anstatt Verwesende Galle kann auch Hochkommende Galle benutzt werden). Preschen sorgt für eine größere Mobilität und ist nie fehl am Platz.

Beispielleiste

Nekromant-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Nekromant / Assassine Attributverteilung
Todesmagie 16 (12 + 3 + 1)
Blutmagie 15 (12 + 3)
Seelensammlung 4 (3 + 1)
Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
Erkrankung
Dunkle Aura10110Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
Dunkle Aura
Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
Todesnova
Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg
Verwesende Galle
Schattenmarsch530Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück.
Ohne Attribut (Assassine)
Schattenmarsch.jpg
Schattenmarsch
Siegel der Qual (PvP)10%¾20Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Siegel der Qual (PvP).jpg
Siegel der Qual (PvP)
Berührung der Qual10%1¾3Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Berührung der Qual.jpg
Berührung der Qual
Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
Preschen
Vorlagencode: OAdDQcx2QMV0BoBKgyZRCeCTQA