Tyria (Welt): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in Tyria seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 (Legenden zu Folge sogar 30.000) Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "Die Alten [[Götter]]" genannt, vor dem [[Exodus]] in Tyria lebten, genauer in [[Orr]]. Ihre Residenz befand sich in [[Arah]], der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole.
 
Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in Tyria seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 (Legenden zu Folge sogar 30.000) Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "Die Alten [[Götter]]" genannt, vor dem [[Exodus]] in Tyria lebten, genauer in [[Orr]]. Ihre Residenz befand sich in [[Arah]], der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole.
  
Tyria besteht aus vielen verschiedenen Ländern und Landstrichen, die sich in Flora und Fauna zum Teil stark unterscheiden. Namentlich sind dies das Land [[Ascalon]], das Zittergripfelgebirge, aufgeteilt in die weniger hohen, aber nicht weniger unwegsamen [[Nördliche Zittergipfel|Nördlichen Zittergipfel]] und die sich majestätisch erhebenden [[Südliche Zittergipfel|Südlichen Zittergipfel]], die fruchtbaren, grünen Lande von [[Kryta]], der urwüchsige und unheimliche [[Maguma Dschungel]], die karge, von Ruinen und vereinzelten Zeltlagern gespickte [[Kristallwüste]] und schließlich die [[Feuerring-Inselkette]], noch unwirtlicher und lebensfeindlicher, als die Wüste, doch auch hierhin hat es einige (bösartige) Kreaturen verschlagen.
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Tyria besteht aus vielen verschiedenen Ländern und Landstrichen, die sich in Flora und Fauna zum Teil stark unterscheiden. Namentlich sind dies das Land [[Ascalon]], das Zittergripfelgebirge, aufgeteilt in die weniger hohen, aber nicht weniger unwegsamen [[Nördliche Zittergipfel|Nördlichen Zittergipfel]] und die sich majestätisch erhebenden [[Südliche Zittergipfel|Südlichen Zittergipfel]], die fruchtbaren, grünen Lande von [[Kryta]], der urwüchsige und unheimliche [[Maguuma-Dschungel]], die karge, von Ruinen und vereinzelten Zeltlagern gespickte [[Kristallwüste]] und schließlich die [[Feuerring-Inselkette]], noch unwirtlicher und lebensfeindlicher, als die Wüste, doch auch hierhin hat es einige (bösartige) Kreaturen verschlagen.
  
  

Version vom 7. November 2006, 03:29 Uhr

Tyria, die Welt

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Tyria ist die Welt, in der sich die Spieler einer Guild Wars Kampagne bewegt. Zur Zeit sind folgende Kontinente bekannt: Tyria, Cantha, Elona und der PvP-Kontinent, auch bekannt als Das Kampfarchipel.

Tyria, der Kontinent

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Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in Tyria seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 (Legenden zu Folge sogar 30.000) Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "Die Alten Götter" genannt, vor dem Exodus in Tyria lebten, genauer in Orr. Ihre Residenz befand sich in Arah, der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole.

Tyria besteht aus vielen verschiedenen Ländern und Landstrichen, die sich in Flora und Fauna zum Teil stark unterscheiden. Namentlich sind dies das Land Ascalon, das Zittergripfelgebirge, aufgeteilt in die weniger hohen, aber nicht weniger unwegsamen Nördlichen Zittergipfel und die sich majestätisch erhebenden Südlichen Zittergipfel, die fruchtbaren, grünen Lande von Kryta, der urwüchsige und unheimliche Maguuma-Dschungel, die karge, von Ruinen und vereinzelten Zeltlagern gespickte Kristallwüste und schließlich die Feuerring-Inselkette, noch unwirtlicher und lebensfeindlicher, als die Wüste, doch auch hierhin hat es einige (bösartige) Kreaturen verschlagen.


Zeitrechnung

Der offizielle tyrianische Kalender ist der Mouvelianische Kalender, benannt nach dem ersten Hohepriester der Kirche der Dwayna, Großpatriarch Mouvel. Die Zeitrechnung richtet sich nach dem Jahr des Exodus, als die Götter die Tyria verließen. Geschehnisse vor dem Weggang stehen mit dem Vermerk v.E. (vor dem Exodus) in den Geschichtsbüchern, was danach danach geschah wurde und wird mit einem n.E. (nach dem Exodus) versehen.

Ein mouvelianisches Jahr zählt 360 Tage und kennt 4 Jahreszeiten, die je einem Element zugeordnet werden:

  • Jahreszeit des Zephyrs (Luft) - 1.-90. Tag des Jahres
  • Jahreszeit des Phönix (Feuer) - 91.-180. Tag des Jahres
  • Jahreszeit der Stecklinge (Wasser) - 181.-270. Tag des Jahres
  • Jahreszeit des Kolosses (Erde) - 271.-360. Tag des Jahres

Zu Spielbeginn von GW:Prophecies befinden wir uns im Ascalon des Jahres 1070 n.E.