Zweite Chance: Unterschied zwischen den Versionen

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*Wenn [[{{PAGENAME}}]] eingesetzt wird ohne unter [[Erschöpfung]] zu leiden, bekommt man +9 [[Energie]], wegen der Erschöpfug die Zweite Chance hervorruft.
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*Wenn '''Zweite Chance''' eingesetzt wird ohne unter [[Erschöpfung]] zu leiden, bekommt man +9 [[Energie]], wegen der Erschöpfug die Zweite Chance hervorruft.
 
*Es ist nicht ratsam, die Erschöpfung auf mehr als die Hälfte deiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Es ist generell gut, die Erschöpfung nur maximal auf ca. 1/3 bis 1/2 der Gesamtenergie steigen zu lassen.
 
*Es ist nicht ratsam, die Erschöpfung auf mehr als die Hälfte deiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Es ist generell gut, die Erschöpfung nur maximal auf ca. 1/3 bis 1/2 der Gesamtenergie steigen zu lassen.
 
*Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
 
*Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.

Version vom 23. April 2009, 00:25 Uhr

Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Zweite Chance
Attribut Kein Attribut
Zweite Chance.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Factions
Klasse Elementarmagier

  ja Überzaubert     5 Energie     2 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Elementarmagier

Beschreibung

Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Wenn Zweite Chance eingesetzt wird ohne unter Erschöpfung zu leiden, bekommt man +9 Energie, wegen der Erschöpfug die Zweite Chance hervorruft.
  • Es ist nicht ratsam, die Erschöpfung auf mehr als die Hälfte deiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Es ist generell gut, die Erschöpfung nur maximal auf ca. 1/3 bis 1/2 der Gesamtenergie steigen zu lassen.
  • Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
  • Ein großer Nachteil von Zweite Chance ist die Tatsache, dass man viel Erschöpfung erleiden muss um davon zu profitieren. Die Zeit, die man braucht um sich von 35 Erschöpfung zu erholen, beträgt 105 Sekunden. Das kann dazu führen, dass man in weiteren Kämpfen nicht mit maximaler Energie kämpfen kann, oder lange Wartezeiten zwischen ihnen hat.
  • Du kannst deine benötigte Erschöpfung ganz leicht aufbauen, indem du ein paar mal Zweite Chance aktivierst, aber kurz vor Beendigung des Zaubers abbrichst.(Endweder mit der Maus, der Escapetaste oder mit den Bewegungstasten)

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Energiesegen.jpg
     Energiesegen
    (Elite-Fertigkeit)
  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherprisma.jpg
     Ätherprisma
    (Elite-Fertigkeit)


Englische Bezeichnung: Second Wind