600HP: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
 
== Beschreibung ==
Man spielt immer als Duo. Dieses besteht aus einem [[Tank]], der als "600 HP" bezeichnet wird und einem zweiten Mönch, der als Passiv-Smiter bekannt ist.
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Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der [[55HP|55-HP-Mönch]], allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.
  
=== Das Grundprinzip ===
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Man verwendet dann [[Schutzgeist]], um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit [[Geisterbindung]] wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 60 Schaden angerichtet werden (bzw. wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 60 gewesen wäre). Darum trägt man als 600 meist die Anfängerrüstung, die man zu Beginn des Spiels hat.
Das Funktionsweise des Tanks ist eigentlich ganz simpel. Die grundlegende Idee ist, dass der Smiter durch die Zauber [[Vergeltung]] und [[Heiliger Zorn]] jeden Schaden, den der Tank erleidet zurückwirft. Der [[Tank]] kann also nicht einfach den Schaden durch zum Beispiel [[Schattenform]] verhindern, sondern muss ihn erst erleiden, um ihn dann wieder hoch zu heilen.  
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*Hierfür bietet sich der Skill [[Geisterbindung]] an, der aber erst ab 60 Punkten [[Schaden]] triggert. Also muss man versuchen dafür zu sorgen, dass die Gegner konstant einen Schaden von 60 austeilen. Das Potenzial ist im [[HM]] auf jeden Fall vorhanden, aber trotzdem sollte man eine [[Rüstung]] mit möglichst niedrigem Rüstungswert tragen. (Entweder die aus dem Tutorial mit 5 Rüstung oder eine aus den Anfangsstädten mit 15 Rüstung)
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Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.
*Den Schaden kann man leicht begrenzen, indem man ungefähr 600 Lebenspunkte hat und [[Schutzgeist]] permanent aufrecht erhält.
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*Der Smiter erhöht die Lebenspunkte des 600 HPs auf 600, indem er ihn mit [[Lebendige Segnung]] belegt.
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Normalerweise setzt man 600-HP-Tanks als Teil eines Farm-Duos in der [[Unterwelt]] oder im [[Riss des Kummers]] ein, wobei ein zweiter Spieler z.B. einen [[Smiter|Smite]]-Mönch spielt, der passiv über den Tank Schaden verursacht.
*Um die Heilung durch [[Geisterbindung]] zu erhöhen wird der Tank außerdem mit [[Lebenseinstimmung]] belegt.
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Da das Build Mönch nicht als Primärklasse benötigt, bieten sich eventuell andere Primärklassen an.
  
 
== Stärken und Schwächen ==
 
== Stärken und Schwächen ==
 
=== Stärken ===
 
=== Stärken ===
*Man kann so gut wie jeden Gegner töten.
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*Solider, fast immuner Tank
*Universell einsetzbar
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*Mit wenig Übung gut spielbar
*Enorm vielseitig
 
*Mit etwas Übung sehr leicht zu spielen
 
  
 
=== Schwächen ===
 
=== Schwächen ===
 
*Verzauberungsentfernung ([[Verzauberungen entreißen]] usw.)
 
*Verzauberungsentfernung ([[Verzauberungen entreißen]] usw.)
*[[Gegner]], die wenig Schaden machen (sodass [[Geisterbindung]] nicht triggert)
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*Kann nur in späteren Gebieten verwendet werden, da die Gegner in früheren Gebieten oft nicht genug Schaden anrichten
  
 
== Fertigkeitenwahl ==
 
== Fertigkeitenwahl ==
[[Schutzgeist]] und Geisterbindung muss man mitnehmen. Da [[Vergeltung]] und [[Heiliger Zorn]] nur bei Angriffen ausgelöst werden, kann [[Zauberbrecher]] ebenfalls hilfreich sein. Außerdem schützt er gegen Verzauberungsentferner. Für das [[Energie]]-Management muss man entweder [[Essenzbindung]], [[Balthasars Geist]] oder beides mitnehmen, wobei Balthasars Geist auch der Smiter übernehmen kann. Um sich zwischendurch Atempausen von ca. 10 Sekunden zu verschaffen und mehr Gegner ziehen zu können sollte man auch [[Schild der Absorption]] einpacken, allerdings kann man auch darauf verzichten.
+
[[Schutzgeist]] und [[Geisterbindung]].
Die restlichen Fertigkeiten sollte man den Umständen anpassen. Kämpft man gegen Gegner, die [[unterbrechen]] kann man [[Mantra des Abschlusses]] verwenden. Gegen Verzauberungsentferner kann man sich dauerhaft schützen, indem man [[Zauberbrecher]] mit [[Arkanes Echo]] verdoppelt. Um alle Verzauberungen zu velängern hilft es ungemein eine Waffe der Verzauberung und [[Gesegnete Aura]] zu verwenden.
 
  
== Beispielleiste ==
+
Wie auch der [[55HP]], muss sich der 600 Energie beschaffen, was er ebenfalls durch [[Essenzbindung]] und [[Balthasars Geist]] tun kann. Das zweite Duo-Mitglied kann sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schutzgeist|Beliebig|Balthasars Geist|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Beliebig|Beliebig | Beliebig | Wiedergeburt}}
 
  
== Varianten ==
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Auch wie beim 55 kann ein 600 sich mit [[Schild der Absorption]] oder über Fähigkeiten, die Regeneration verursachen, zusätzlich Schützen. [[Gesegnete Aura]] empfiehlt sich ebenfalls, um die Verzauberungen zu verlängern.
Der Tank ist auch von anderen Klassen spielbar. Hier die bekanntesten Variationen:
 
{{Fertigkeitenleistebox|Nachtragend war Khanhei|Rachsüchtige Waffe|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schutzgeist|Beliebig|Essenzbindung|Balthasars Geist}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Schwung des Schnitters|Mystischer Schwung|Mystische Regeneration|Beliebig|Essenzbindung|Balthasars Geist}}
 
  
Das Gleiche gilt für den Smiter:
+
Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst: [[Zauberbrecher]] (evtl. kombiniert mit [[Arkanes Echo]]) kann gegen Entfernung von Verzauberungen schützen, [[Mantra des Abschlusses]] kann gegen Unterbrecher helfen. Als D/Mö z.B. ist es eventuell sogar sinnvoll, eine Sense zu verwenden und zum Schaden beizutragen.
{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Illusion der Schwäche|Siegel der Illusionen|Siegel der Verjüngung| Wiedergeburt}}
 
  
== Verwendung ==
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== Beispielleiste ==
Natürlich wird mit dem 600 HP in der [[Unterwelt]] und dem [[Riss des Kummers]] gefarmt, aber auch eine große Menge anderer Gebiete sind populär. Am profitabelsten ist es wahrscheinlich die [[Verliese]] aus [[Eye of the North]] zu rushen, wobei man dafür von jedem Mitläufer einen, je nach Dungeon unterschiedlichen Betrag bekommt. Dieser schwankt zwischen 2 und 15 [[Platin]]. Bei sechs Mitläufern entspricht das 12 bis 72 [[Platin]] in unter einer Stunde, ganz abgesehen davon, dass in den Verliesen hochseltene [[Gegenstand]]e, wie der [[Knochendrachen-Stab]], die [[Smaragd-Klinge]] und das [[Frosch-Zepter]] droppen, die bis zu 800 Platin wert sein können.
+
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Schutzgeist|Geisterbindung|Beliebig|Beliebig|Balthasars Geist|Essenzbindung|Gesegnete Aura}}

Version vom 12. Mai 2009, 14:17 Uhr

600, 600-HP-Tank
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank (Farm-Duo)
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
 Geisterbindung [PvP]

Beschreibung

Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.

Man verwendet dann Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 60 Schaden angerichtet werden (bzw. wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 60 gewesen wäre). Darum trägt man als 600 meist die Anfängerrüstung, die man zu Beginn des Spiels hat.

Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.

Normalerweise setzt man 600-HP-Tanks als Teil eines Farm-Duos in der Unterwelt oder im Riss des Kummers ein, wobei ein zweiter Spieler z.B. einen Smite-Mönch spielt, der passiv über den Tank Schaden verursacht.

Da das Build Mönch nicht als Primärklasse benötigt, bieten sich eventuell andere Primärklassen an.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Solider, fast immuner Tank
  • Mit wenig Übung gut spielbar

Schwächen

  • Verzauberungsentfernung (Verzauberungen entreißen usw.)
  • Kann nur in späteren Gebieten verwendet werden, da die Gegner in früheren Gebieten oft nicht genug Schaden anrichten

Fertigkeitenwahl

Schutzgeist und Geisterbindung.

Wie auch der 55HP, muss sich der 600 Energie beschaffen, was er ebenfalls durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Das zweite Duo-Mitglied kann sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.

Auch wie beim 55 kann ein 600 sich mit Schild der Absorption oder über Fähigkeiten, die Regeneration verursachen, zusätzlich Schützen. Gesegnete Aura empfiehlt sich ebenfalls, um die Verzauberungen zu verlängern.

Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst: Zauberbrecher (evtl. kombiniert mit Arkanes Echo) kann gegen Entfernung von Verzauberungen schützen, Mantra des Abschlusses kann gegen Unterbrecher helfen. Als D/Mö z.B. ist es eventuell sogar sinnvoll, eine Sense zu verwenden und zum Schaden beizutragen.

Beispielleiste

Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura