Kriegsnarben

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Beschreibung

7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Kurzbeschreibung

7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Inhaltsverzeichnis




Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit kann nicht nur viel Schaden machen - sie ist auch Shiros wichtigste Heilquelle!
  • Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann mit 40 Schaden getroffen wird, entzieht er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 40 Lebenspunkte - und wird somit geheilt. Wird er nun mit mehr als 40 Schaden getroffen, entzieht er fortan den höheren Wert an Lebenspunkten.
    • Der Effekt wird nur dadurch beendet, dass die Haltung endet.
  • Wichtig: Die Haltung wirkt nur bei Standardschaden, Lebenspunktentzug wirkt nicht, wie z.B. bei Heißhungriger Blick oder Grenths Ausgleich, des Weiteren zählt auch Sieger plündern nicht als Schaden. Auch Lebensdegeneration wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören zählt nicht. Deshalb sollte man eher solche Fertigkeiten gegen Shiro einsetzen, weil man Shiro sonst dadurch Heilung verschafft und außerdem den Schaden gegen sich selbst erhöht.
  • Wegen dieser Haltung kann es sehr gefährlich sein, hochstufige Rüstungen ignorierende Fertigkeiten, wie z.B. die Obsidianflamme zu verwenden, weil diese seine Lebensdiebstahlfähigkeit in die Höhe treiben.
  • Ritualisten, die während der Mission Kaiserliches Refugium Himmlisches Herbeirufen benutzen, sollten tunlichst darauf achten, dass der Schaden durch Archemorus nicht Shiro trifft, während er unter der Auswirkung von Kriegsnarben steht. Seine folgenden Angriffe entziehen sonst 200(!) Lebenspunkte pro Treffer.
    • Lediglich wenn Shiro Meditation des Schnitters benutzt, ist direkter Schaden erwünscht, da er sonst ein hohes Schadenspotential aufstaut.
  • Die Angriffe stehlen nur Leben wenn sie treffen, deshalb wirkt Blindheit Wunder.
  • Da Kriegsnarben eine Haltung ist, sind Fertigkeiten, die Haltungen beenden (wie Rundumschlag oder Wilder Stoß) auch sehr hilfreich.
  • Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
    • Shiro kann sie somit ungefähr über zwei Drittel der Zeit aufrechterhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.
  • Wenn Shiro diese Fertigkeit in Verbindung mit Unmögliche Aussichten benutzt ist er in der Lage gewaltige Mengen an Leben von mehreren Gruppenmitgliedern gleichzeitig zu stehlen.
    • Neben dieser Heilwirkung wird diese Kombination gewöhnlicherweise die meisten Spieler sofort töten, wenn er auch nur leichten Schaden in dieser Haltung erhält.
    • Es ist sehr wichtig in dieser Situation davonzurennen oder die Haltung zu beenden.


Englische Bezeichnung: Battle Scars