Das Land der Ahnen
Das Land der Ahnen ist die letzte Festung der Kurzick. Hier haben die Luxon sie zum Rückzug gezwungen und viele Kurzickgebiete erobert. Doch nun sind die Kurzick sehr stark im Vorteil alle Winkel ihrer Festung und das Niemandsland zwischen ihnen und dem Feind ist ihnen bekannt.
Beschreibung
Der Grundriss der Karte gleicht (gespiegelt und gedreht) der Kaanai-Schlucht auf Luxonseite, lediglich die Rollen von Angreifer und Verteidiger vertauscht.
Die Kurzick starten zusammen in 3 Vierergruppen im Blauen Stützpunkt. Dort haben sie die Auswahl, den Stützpunkt durch eins der drei Tore zu verlassen zu denen die jeweiligen Ausrüstungsstationen am nächsten liegen oder einen der beiden Teleporter auf den Mauern zu benutzen, die einen schnellen Weg zu den Wiederbelebungsschreinen bieten.
Je ein Team der Luxon startet direkt an einem der Wiederbelebungsschreine, sowie im Roten Stützpunkt, der einen direkten Ausgang nach Westen mit Treppen und zwei Teleporter zu den östlichen Ausrüstungsstationen besitzt.
Kurzickspieler können die Tore über Schalter öffnen, sie schließen sich kurz danach automatisch wieder. Luxon müssen zum Eindringen in die Festung die Tore mit den Pulverfässern zerstören. Die Tore werden dann grau und gebrochen auf der Karte angezeigt. Einmal zerstört schließen sie sich nicht wieder bis sie mit dem Flickzeug repariert werden. Dazu benutzt man das Flickzeug mit einem der Schalter des entsprechenden Tores.
Die Tore der Festung werden von Elementarmagier-, Nekromanten- und Mesmer-NSCs bewacht, die nicht wiederkehren falls sie sterben. Die Zusammenstellung der NSCs an den Kontrollpunkten variiert stark danach, welche Seite den Schrein hält.
An einigen Kontrollpunkten erhält man Kampfruf: Während der nächsten 60 Sekunden bewegen sich Spieler in Reichweite um 25% schneller, greifen um 15% schneller an und ihre Fertigkeiten werden um 33% schneller aufgeladen.
Das Wasser im Süden verursacht den Umgebungseffekt Verseuchtes Wasser bleibt man darin stehen: Während Ihr in Verseuchtem Wasser steht, wird die Dauer von Zuständen um 20% erhöht.
Kontrollpunkte
- Ausrüstungs-Stationen
- Kurzick: Armee-Ritualist, Armee-Mesmer, Armee-Nekromant
- Luxon: 2 Armee-Waldläufer
- Produziert Pulverfass (Luxon) zum Öffnen der Tore oder Flickzeug (Kurzick) zum Reparieren der Tore.
- Elite-Krieger-Schrein
- Kurzick: 2 Armee-Krieger, Elite-Krieger
- Luxon: Armee-Krieger, Elite-Krieger
- Bringt einen Elite-Krieger hervor, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Elite-Waldläufer-Schrein
- Kurzick: 2 Armee-Waldläufer, Elite-Waldläufer
- Luxon: Armee-Waldläufer, Elite-Waldläufer
- Ruft einen Elite-Waldläufer herbei, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Torverteidiger
- Kurzick: 2 Armee-Elementarmagier, Armee-Nekromant, Armee-Mesmer
- Einmal getötet kehren diese NSCs nicht wieder.
- Wiederbelebungsschreine
- Kurzick: Armee-Mönch
- Luxon: Armee-Mönch, 2 Armee-Elementarmagier (Norden) bzw. 2 Armee-Mesmer (Süden)
- Hier werden tote Teammitglieder wiederbelebt, solange ihr den Schrein haltet.
- Stützpunkt
- Stützpunktverteidiger
- Ein unüberwindbarer Stützpunktverteidiger bewacht beide Stützpunkte und tötet jeden Gegner in seiner Nähe.
Strategien
Angreifer: Ein Schlüssel zum Sieg kann der Angriff auf die Festung sein. Ein gutes Team mit Heiler und Damage-Dealer sollte so früh wie möglich versuchen in die Festung einzudringen und die beiden Elite-Schreine lange zu halten, während die anderen beiden Teams draußen weiter fleißig Schreine einnehmen. Ist man erfolgreich eingedrungen und muss gerade nicht verteidigen, ist es sehr vorteilhaft, die NSCs auf den Mauern zu töten. Diese kehren nicht wieder und ein erneutes Eindringen in die Festung wird dadurch erheblich leichter.
Verteidiger: Verhindert in jedem Fall, dass sich der Gegner in eurer eigenen Festung festsetzt. Achtet auf gebrochene Tore und repariert sie schnell. Vertreibt Eindringlinge und achtet auf Damage-Dealer die versuchen Mauerverteidiger zu töten. Ist es dem Gegner denoch gelungen die Elite-Schreine einzunehmen und bewacht diese, werft euch vom Wiederbelebungsschrein aus nicht einzeln in den Selbstmord.
Karten für Bündniskämpfe
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