Abwehr gegen Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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(ST alleine reicht meistens. Ein „ultimativer“ Konter dagegen ist bei mir etwas anderes.)
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*Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
 
*Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
 
*Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen [[Imbagon]] oder [[ST]] nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
 
*Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen [[Imbagon]] oder [[ST]] nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
** Allerdings hat '''Abwehr gegen Schaden''' den Vorteil, dass es keine Rollenspiel-Fertigkeit ist, wie [["Rettet Euch selbst!"]], welche eine der Kernfähigkeiten des Imbagons ist. Somit kann diese Fähigkeit von Helden genutzt werden, wenn der Spieler nicht über [["Rettet Euch selbst!"]] verfügt.
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** Allerdings kann man trotzdem erwägen, diesen Abwehrzauber mitzunehmen, um einen ST-Ritualisten etwas auszulasten. Dadurch, dass die Rüstung der Spieler erhöht wird, wird [[Unterschlupf]] weniger ausgelöst werden und lebt dadurch deutlich länger. Selbige Taktik wird vom [[Frostway]] genutzt, wo man gleichzeitig einen ST und einen Imbagon mitnimmt.
** Für extreme Schadensreduktion empfiehlt sich die Verwendung eines [[Seelenverflechtung]]s-Ritualisten in Kombination mit '''Abwehr gegen Schaden''' - ersteres reduziert den Schaden allgemein, während letzteres mehr Rüstung gewährt - diese Effekte behindern sich gegenseitig nicht!
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*Da Helden aus dem Abwehrkreis rennen werden, auch wenn sie nur geringen Flächenschaden erleiden, ist diese Fertigkeit nur mäßig für sie brauchbar.
 
* Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
 
* Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
* '''Abwehr gegen Schaden''' ist der ultimative Konter gegen Flächen-Zauber des Elementarmagiers wie [[Sengende Hitze]] oder [[Hitze der Savanne]].
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* Fertigkeiten, die geringen elementaren Flächenschaden über Zeit verursachen, werden durch diesen Abwehrkreis stark abgeschwächt.
  
 
==Verwandte Fertigkeiten==
 
==Verwandte Fertigkeiten==

Version vom 7. Januar 2012, 17:33 Uhr






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Abwehr gegen Schaden. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Abwehr gegen Schaden (PvP)

Beschreibung

Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
+Rüstung 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29
+Rüstung (Elementar) 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Das ist der einzige Abwehrzauber ohne die Erdmagie-Attributslinie (abgesehen von den vier PvE-Abwehrzaubern) sowie der einzige Elite-Abwehrzauber.
  • Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
  • Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen Imbagon oder ST nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
    • Allerdings kann man trotzdem erwägen, diesen Abwehrzauber mitzunehmen, um einen ST-Ritualisten etwas auszulasten. Dadurch, dass die Rüstung der Spieler erhöht wird, wird Unterschlupf weniger ausgelöst werden und lebt dadurch deutlich länger. Selbige Taktik wird vom Frostway genutzt, wo man gleichzeitig einen ST und einen Imbagon mitnimmt.
  • Da Helden aus dem Abwehrkreis rennen werden, auch wenn sie nur geringen Flächenschaden erleiden, ist diese Fertigkeit nur mäßig für sie brauchbar.
  • Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
  • Fertigkeiten, die geringen elementaren Flächenschaden über Zeit verursachen, werden durch diesen Abwehrkreis stark abgeschwächt.

Verwandte Fertigkeiten

Trivia

Englische Bezeichnung: Ward Against Harm