Abwehr gegen Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} Rüstung gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
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Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +{{p1|24|48|E}} Rüstung gegen Elementarschaden und +{{p1|12|24|E}} Rüstung gegen sonstige Schadenstypen.
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* Das ist der einzige Elite-Abwehrzauber.
 
 
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* Die Fertigkeit wird nicht deaktiviert, sowohl Fertigkeiten als auch Waffenmodifikatoren können entsprechend für eine Aufladezeitverkürzung verwendet werden.
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* Abwehr gegen Schaden ist der einzige Elite-Abwehrzauber.
 
* Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
 
* Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
 
* Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen [[Imbagon]] oder [[ST]] nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
 
* Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen [[Imbagon]] oder [[ST]] nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
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* Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
 
* Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
 
* Fertigkeiten, die geringen elementaren Flächenschaden über Zeit verursachen, werden durch diesen Abwehrkreis stark abgeschwächt.
 
* Fertigkeiten, die geringen elementaren Flächenschaden über Zeit verursachen, werden durch diesen Abwehrkreis stark abgeschwächt.
* Die beiden Rüstungspakete hebeln sich durch [[Effektstapelung]] ''nicht'' gegenseitig aus, wie es den meisten ähnlichen Fertigkeiten der Fall ist.
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* Die beiden Rüstungspakete hebeln sich durch [[Effektstapelung]] ''nicht'' gegenseitig aus, wie es den meisten ähnlichen Fertigkeiten der Fall ist. Aus diesem Grund ist die Rüstung gegen Elementarschaden hier auch bereits zusammengerechnet.
  
 
==Verwandte Fertigkeiten==
 
==Verwandte Fertigkeiten==

Version vom 16. Mai 2015, 13:59 Uhr






BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Abwehr gegen Schaden. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Abwehr gegen Schaden (PvP)

Beschreibung

Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +24...43...48 Rüstung gegen Elementarschaden und +12...22...24 Rüstung gegen sonstige Schadenstypen.

Kurzbeschreibung

5...13...15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder haben +24...43...48 Rüstung gegen Elementarschaden und +12...22...24 Rüstung gegen sonstige Schadenstypen. Geister sind nicht betroffen.
Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19
Regeneration 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
+Rüstung (Elementarschaden) 24 26 27 29 30 32 34 35 37 38 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56 58
+Rüstung (sonstige Schadenstypen) 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung:

5...13...15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 Rüstung gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Die Regeneration geht auf Verbündete, die Rüstung aber auf Gruppenmitglieder.
  • Die Fertigkeit wird nicht deaktiviert, sowohl Fertigkeiten als auch Waffenmodifikatoren können entsprechend für eine Aufladezeitverkürzung verwendet werden.
  • Abwehr gegen Schaden ist der einzige Elite-Abwehrzauber.
  • Sehr wirksam gegen alle Arten von Gegnern, die hauptsächlich Elementarschaden verursachen. Auch sonst zählt sie zu den besseren Schutzfertigkeiten.
  • Da die Wassermagielinie allgemein schon nicht so viel Schaden macht und der Schutz in leichten Gebieten oft als überflüssig empfunden wird, während er in schweren Gebieten gegen einen Imbagon oder ST nicht ankommt, dürfte eine Schadensfertigkeit von vielen Mitspielern bevorzugt werden.
    • Allerdings kann man trotzdem erwägen, diesen Abwehrzauber mitzunehmen, um einen ST-Ritualisten etwas auszulasten. Dadurch, dass die Rüstung der Spieler erhöht wird, wird Unterschlupf weniger ausgelöst werden und lebt dadurch deutlich länger. Selbige Taktik wird vom Frostway genutzt, wo man gleichzeitig einen ST und einen Imbagon mitnimmt.
  • Da Helden aus dem Abwehrkreis rennen werden, auch wenn sie nur geringen Flächenschaden erleiden, ist diese Fertigkeit nur mäßig für sie brauchbar.
  • Auf 12 Wassermagie gewährt diese Fertigkeit +22 Rüstung gegen jeden rüstungsabhängigen Schaden (d.h. man erleidet nur etwa 68% des Schadens) und +44 Rüstung gegen jeglichen Elementarschaden (d.h. man erleidet noch knapp 45% des Schadens).
  • Fertigkeiten, die geringen elementaren Flächenschaden über Zeit verursachen, werden durch diesen Abwehrkreis stark abgeschwächt.
  • Die beiden Rüstungspakete hebeln sich durch Effektstapelung nicht gegenseitig aus, wie es den meisten ähnlichen Fertigkeiten der Fall ist. Aus diesem Grund ist die Rüstung gegen Elementarschaden hier auch bereits zusammengerechnet.

Verwandte Fertigkeiten

Trivia

Englische Bezeichnung: Ward Against Harm