Entwicklerupdates/20111209: Unterschied zwischen den Versionen

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Kritische Treffer - Überarbeitung
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Heilung bezeichnet eine Form von Lebenspunkterhalt durch Fertigkeiten. Dem Heiler und dem Geheilten wird durch eine hellblaue Zahl über der Figur angezeigt, um welchen Betrag geheilt wurde - ähnlich der Schadenspunktanzeige. Heilung darf nicht mit Lebenspunkterhalt schlechthin gleichgesetzt werden, sie bildet eher eine Untereinheit.
  
==Auftreten==
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Heilung erfolgt typischerweise als einmalige und direkte Wirkung einer Fertigkeit, demgegenüber stehen Effekte, die über mehrere Sekunden immer wieder wirken (meist ''pro Sekunde'') oder einen ''„Jedes Mal wenn - dann“''-Mechanismus enthalten. Solche Effekte zählen im allgemeinen ''nicht'' als Heilung, dies ist für Wechselwirkungen von Fertigkeiten wichtig.
 
Jeder Waffenangriff hat eine unabhängige Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Die Grundwahrscheinlichkeit wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst:
 
* Ein höheres Waffenattribut erhöht sowohl die Wahrscheinlichkeit, als auch den kritischen Schaden.
 
* Angreifer- und Ziellevel sind auch Faktoren. Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich, umso kleiner das Level des Ziels gegenüber dem Angreifer. Umgekehrt gibt es einen Mindestchance für den Angreifer (abh. vom Waffenattribut) gegen Ziele mit höherem Level.
 
* Die Wahrscheinlichkeit wird auch durch die verwendete Waffe modifiziert. Mit Stäben scheint es beispielsweise schwieriger kritische Treffer zu landen.
 
  
Einige Fähigkeiten können kritische Erfolge verursachen oder vermeiden, wie in ihrer Beschreibung spezifiziert. Wenn man einen Konkurrenten trifft, der vor einem flieht (in den Rücken trifft, während er sich bewegt), landet man immer einen kritischen Treffer.
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==Modifikatoren==
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Es gibt einige Fertigkeiten und Effekte, die den Gewinn von Lebenspunkten prozentual beeinflussen. Beachtet, dass dieser Einfluss nicht nur auf Heilung wirkt, sondern nahezu alle der genannten Formen von Lebenspunkterhalt verändert.
  
==Effekte==
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Steigernde Wirkung haben die Verzauberungen [[Lebenseinstimmung]], [[Unnachgiebige Aura]], [[Glaubensaura]] und [[Segen des Heilers]]. Verringernde Wirkung haben der [[Zustand]] [[Tiefe Wunde]], die [[Verhexung]]en [[Bleibender Fluch]], [[Fleisch schänden]], [[Unheilvoller Eingriff]] und [[Zeichen des Todes]], sowie das [[Naturritual]] [[Jagdsaison]]. Diese Effekte [[Effektstapelung|stapeln]] sich multiplikativ, jedoch mit einer Beschränkung nach unten von -40%.
Erfolgt ein kritischer Treffer, ist der erlittene Schaden gleich dem maximalen Schaden, multipliziert mit der Wurzel aus 2 (~1,4).
 
Unkritische Erfolge sind ein gelegentlicher Wert, der zwischen dem Mini- und Maximalschaden gewählt wird. Entsprechend der empirischen Forschung, die von einigen Spielern erfolgt ist, scheint es, dass jeder Waffeattributpunkt die Wahrscheinlichkeit auf kritischen Erfolg um ~1.44% erhöht.
 
Die notierten kritischen Trefferraten mit 12 und eine Beherrschung mit 16 Waffen waren 15% und 23% , während der beste lineare Sitz ungefähr 17.5% und 23.5% vorschlägt (R^2=0.953). Jeder Punkt im [[Kritische Stöße]]-Attribut des [[Assassine]]n erhöht die kritische Trefferrate um 1%.
 
  
Ensign erstellte anhand einer Studie von 8000 Treffern eine Liste mit dem Resultat, dass jeder Attributpunkt der Waffenbeherrschung die Chance auf einen kritischen Treffer um ~1.3 Prozentpunkte erhöht; Präziser ausgedrückt um 0.0133x + 0.01. Die nachfolgende Tabelle zeigt den Sachverhalt:
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==Spielmechanismen==
{{progression top|attrib=[[Waffenbeherrschung]]}}
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Etliche Fertigkeiten verwenden die Formulierung ''„erhält Lebenspunkte“'' oder ''„gewinnt Lebenspunkte“'', und nicht ''„wird geheilt“''. Solche Fertigkeiten zählen, wie auch die oben genannten Effekte, nicht als Heilung. Ebenso zählen [[Lebenspunkte entziehen|Lebenspunktentzug]] und [[Regeneration|Lebenspunkteregeneration]] nicht als Heilung. Verhexungen wie [[Geißelheilung]] oder [[Seelenfessel]] werden folglich nicht ausgelöst.
{{progression main|effect=Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers in %<sup>1</sup>|0.9|2.1|3.7|5.0|6.8|7.7|8.0|8.4|10.3|16.7|11.8|17.0|15.2|21.1|21.4|22.0|22.9}}
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===Beispielfertigkeiten===
{{progression bottom}}
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Folgende Fertigkeiten sollen als Repräsentanten die verschiedenen Möglichkeiten darstellen, was '''nicht''' als Heilung zählt.
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{| {{prettytable}}
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|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}};"
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! Fertigkeit !! Fertigkeitsgruppe
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|-
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|
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*{{fertigkeit icon|Umkehrung des Schicksals}}
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| ''„erhält Lebenspunkte“''
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|-
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|
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*{{fertigkeit icon|Energischer Geist}}
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*{{fertigkeit icon|Göttlicher Segen}}
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*{{fertigkeit icon|Heilender Samen}}
 +
*{{fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}}
 +
| ''„Jedes Mal wenn, dann“''-Effekt
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|-
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|
 +
*{{fertigkeit icon|Geisterlichtwaffe}}
 +
*{{fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
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| Effekt pro Sekunde<br /><small>(außerdem ''„erhält Lebenspunkte“'')</small>
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|-
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|
 +
*{{fertigkeit icon|Vampir-Starren}}
 +
| Lebenspunktentzug
 +
|-
 +
|
 +
*{{fertigkeit icon|Schmerz ertragen}}
 +
| erhöhte maximale Lebenspunkte
 +
|}
  
Anhand dieser Beobachtungen lässt sich folgende lineare Berechnung ableiten:
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==Siehe auch==
{{progression top|attrib=[[Waffenbeherrschung]]}}
+
*[[Lebenspunkte]]
{{progression main|effect=Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers in %<sup>1</sup>|1.0|2.3|3.7|5.0|6.3|7.7|9.0|10.3|11.6|13.0|14.3|15.6|17.0|18.3|19.6|21.0|22.3|23.6}}
 
{{progression bottom}}
 
<sup>1</sup>Circa-Angaben
 
 
 
==Fertigkeiten, die zu kritischen Treffern führen==
 
Diese Fertigkeiten führen auf jeden Fall zu einem kritischen Treffer:
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kritischer Stoß}}
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Böswilliger Stoß}} (wenn es einen Feind mit einem Zustand trifft)
 
*{{K}} {{Fertigkeit icon|Köpfen}}
 
*{{K}} {{Fertigkeit icon|Rundumschlag}}
 
*{{K}} {{Fertigkeit icon|Verwegener Hieb}}
 
 
 
Erhöht Chance auf kritische Treffer:
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kritisches Auge}} gibt einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Gleichzeitig erhöht diese Fertigkeit die Chance auf einen kritischen Treffer.
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kraft abzapfen}} erhöht die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Weg des Meisters}} erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer (bei Waffen, die keine Dolche sind)
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Weg des Assassinen}} erhöht die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer (bei Dolchen)
 
*{{K}} {{Fertigkeit icon|Fürchtet mich!}} erhöht die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer bei Nahkampfangriffen
 
*{{P}} {{Fertigkeit icon|"Zielt auf die Augen!"}} erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer für Verbündete in Hörweite beim nächsten Angriff
 
 
 
Positiver Effekt für sich selbst bei kritischem Treffer:
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kritische Verteidigungen}} stellt eine Wahrscheinlichkeit zur Verfügung, Angriffe zu blocken; wird erneuert, wenn ein kritischer Treffer gelandet wird
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kritische Beweglichkeit}} erhöht Rüstung und [[Angriffsgeschwindigkeit]]; wird erneuert, wenn ein kritischer Treffer gelandet wird
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Weg der Perfektion}} heilt bei einem kritischen Treffer
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Kritisches Auge}} gibt einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Gleichzeitig erhöht diese Fertigkeit die Chance auf einen kritischen Treffer.
 
 
 
Verhindert (zusätzlichen Schaden durch) kritische Treffer:
 
*{{E}} {{Fertigkeit icon|Steinmantel}} hindert den Feind und die umstehenden Feinde am Landen eines kritischen Treffers
 
*{{E}} {{Fertigkeit icon|Steinfleisch-Aura}} verhindert kritische Treffer auf einen selbst
 
*{{K}} {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} verhindert Extraschaden durch kritische Treffer
 
*{{Rt}} {{Fertigkeit icon|Stumpfe Waffe}} hindert den Feind und die umstehenden Feinde am Landen eines kritischen Treffers
 
 
 
Negativer Effekt für den Gegner bei kritischem Treffer:
 
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Dunkle Abtrünnigkeit}} entfernt bei einem kritischen Treffer eine Verzauberung vom Gegner
 
*{{W}} {{Fertigkeit icon|Scharfer Pfeil}} gibt Zusatzschaden bei einem kritischen Treffer
 
*{{W}} {{Fertigkeit icon|Unterbrechende Genauigkeit}} unterbricht das Ziel mit kritischen Treffern mit Pfeilen
 
*{{P}} {{Fertigkeit icon|Bösartiger Angriff}} verursacht eine [[Tiefe Wunde]], wenn der Angriff zu einem kritischen Treffer führt
 
*{{P}} {{Fertigkeit icon|"Findet ihren Schwachpunkt!"}} verursacht mit dem nächsten kritischen Treffer jedes Gruppenmitglieds eine [[Tiefe Wunde]]
 
 
 
Das Attribut [[Kritische Stöße]] von [[Assassine]]n erhöht die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer. Diese wird mit den Rängen in den Attributen wie [[Schwertkunst]], [[Treffsicherheit]] und [[Dolchbeherrschung]] gestapelt, die kritische Treffer wie oben beschrieben verursachen.
 
 
 
{{en|Critical hit}}
 

Version vom 30. Juni 2010, 21:20 Uhr

Heilung bezeichnet eine Form von Lebenspunkterhalt durch Fertigkeiten. Dem Heiler und dem Geheilten wird durch eine hellblaue Zahl über der Figur angezeigt, um welchen Betrag geheilt wurde - ähnlich der Schadenspunktanzeige. Heilung darf nicht mit Lebenspunkterhalt schlechthin gleichgesetzt werden, sie bildet eher eine Untereinheit.

Heilung erfolgt typischerweise als einmalige und direkte Wirkung einer Fertigkeit, demgegenüber stehen Effekte, die über mehrere Sekunden immer wieder wirken (meist pro Sekunde) oder einen „Jedes Mal wenn - dann“-Mechanismus enthalten. Solche Effekte zählen im allgemeinen nicht als Heilung, dies ist für Wechselwirkungen von Fertigkeiten wichtig.

Modifikatoren

Es gibt einige Fertigkeiten und Effekte, die den Gewinn von Lebenspunkten prozentual beeinflussen. Beachtet, dass dieser Einfluss nicht nur auf Heilung wirkt, sondern nahezu alle der genannten Formen von Lebenspunkterhalt verändert.

Steigernde Wirkung haben die Verzauberungen Lebenseinstimmung, Unnachgiebige Aura, Glaubensaura und Segen des Heilers. Verringernde Wirkung haben der Zustand Tiefe Wunde, die Verhexungen Bleibender Fluch, Fleisch schänden, Unheilvoller Eingriff und Zeichen des Todes, sowie das Naturritual Jagdsaison. Diese Effekte stapeln sich multiplikativ, jedoch mit einer Beschränkung nach unten von -40%.

Spielmechanismen

Etliche Fertigkeiten verwenden die Formulierung „erhält Lebenspunkte“ oder „gewinnt Lebenspunkte“, und nicht „wird geheilt“. Solche Fertigkeiten zählen, wie auch die oben genannten Effekte, nicht als Heilung. Ebenso zählen Lebenspunktentzug und Lebenspunkteregeneration nicht als Heilung. Verhexungen wie Geißelheilung oder Seelenfessel werden folglich nicht ausgelöst.

Beispielfertigkeiten

Folgende Fertigkeiten sollen als Repräsentanten die verschiedenen Möglichkeiten darstellen, was nicht als Heilung zählt.

Fertigkeit Fertigkeitsgruppe
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals
„erhält Lebenspunkte“
  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttlicher Segen.jpg
     Göttlicher Segen
  • Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Samen.jpg
     Heilender Samen
  • Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Wiederherstellungs-Aura.jpg
     Wiederherstellungs-Aura [PvP]
„Jedes Mal wenn, dann“-Effekt
  • Elite-Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1...12...15 Lebenspunkte sowie zusätzlich 1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geisterlichtwaffe.jpg
     Geisterlichtwaffe
  • Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zieht Euch zurück!".jpg
     "Zieht Euch zurück!" [PvP]
Effekt pro Sekunde
(außerdem „erhält Lebenspunkte“)
Lebenspunktentzug
erhöhte maximale Lebenspunkte

Siehe auch