Günstige Beschwörung: Unterschied zwischen den Versionen

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*Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Rückschlag]] angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar.
 
*Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Rückschlag]] angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar.
 
*Wirkt Günstige Beschwörung vor [[Arkanes Echo]]: Nur die Wiederaufladezeit von Arkanes Echo wird verlängert, nicht die der Fertigkeit selbst.
 
*Wirkt Günstige Beschwörung vor [[Arkanes Echo]]: Nur die Wiederaufladezeit von Arkanes Echo wird verlängert, nicht die der Fertigkeit selbst.
 
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*[[Panik]] ist die einzige 25-Energie-Fertigkeit für Mesmer. Sie hat eine kurze Wiederauflade- und Wirkzeit. Daher wird Günstige Beschwörung gern mit Panik kombiniert.
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*Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit [[Gruppe heilen]].
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*Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
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*Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
  
 
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Version vom 30. März 2010, 14:53 Uhr

Mesmer-Wasserzeichen.png
Günstige Beschwörung
Attribut Inspirationsmagie
Günstige Beschwörung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  5 Energie     1 Aktivierung     25 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Ihr erhaltet bei Eurem nächsten Zauber 110...182...200% der Energiekosten zurück. +10...6...5 Sekunden zur Aufladezeit des Zaubers.
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierungszeit 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3
Prozent % 110 116 122 128 134 140 146 152 158 164 170 176 182 188 194 200 206 212 218 224 230 236


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie Energie abzapfen vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. Rückschlag angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar.
  • Wirkt Günstige Beschwörung vor Arkanes Echo: Nur die Wiederaufladezeit von Arkanes Echo wird verlängert, nicht die der Fertigkeit selbst.
  • Panik ist die einzige 25-Energie-Fertigkeit für Mesmer. Sie hat eine kurze Wiederauflade- und Wirkzeit. Daher wird Günstige Beschwörung gern mit Panik kombiniert.
  • Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit Gruppe heilen.
  • Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
  • Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
Englische Bezeichnung: Auspicious Incantation