Günstige Beschwörung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Rückschlag]] angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar. | *Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Rückschlag]] angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar. | ||
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− | + | *[[Panik]] ist die einzige 25-Energie-Fertigkeit für Mesmer. Sie hat eine kurze Wiederauflade- und Wirkzeit. Daher wird Günstige Beschwörung gern mit Panik kombiniert. | |
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+ | *Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind. | ||
+ | *Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus. | ||
{{en|Auspicious Incantation}} | {{en|Auspicious Incantation}} |
Version vom 30. März 2010, 14:53 Uhr
Günstige Beschwörung | ||
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Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Kurzbeschreibung
- 20 Sekunden: Ihr erhaltet bei Eurem nächsten Zauber 110...182...200% der Energiekosten zurück. +10...6...5 Sekunden zur Aufladezeit des Zaubers.
Inhaltsverzeichnis
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierungszeit | 10 | 10 | 9 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
Prozent % | 110 | 116 | 122 | 128 | 134 | 140 | 146 | 152 | 158 | 164 | 170 | 176 | 182 | 188 | 194 | 200 | 206 | 212 | 218 | 224 | 230 | 236 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie Energie abzapfen vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. Rückschlag angewendet wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar.
- Wirkt Günstige Beschwörung vor Arkanes Echo: Nur die Wiederaufladezeit von Arkanes Echo wird verlängert, nicht die der Fertigkeit selbst.
- Panik ist die einzige 25-Energie-Fertigkeit für Mesmer. Sie hat eine kurze Wiederauflade- und Wirkzeit. Daher wird Günstige Beschwörung gern mit Panik kombiniert.
- Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit Gruppe heilen.
- Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
- Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
Englische Bezeichnung: Auspicious Incantation