Geistige Erfrierung: Unterschied zwischen den Versionen

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*Gegen Elementarmagier und Monster ist die höhere Energiemenge recht schwer zu erreichen.
 
*Gegen Elementarmagier und Monster ist die höhere Energiemenge recht schwer zu erreichen.
*Wegen der Erschöpfung beträgt die Aufladung taktisch eher 30s.
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*Wegen der Erschöpfung beträgt die Aufladung taktisch eher 15s.
 
*Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
 
*Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
 
**Falls das Verlangsamen das Hauptziel ist, dürfte auf Dauer [[Eisenbeschlag]] mit der [[Glyphe der Erneuerung]] besser sein.
 
**Falls das Verlangsamen das Hauptziel ist, dürfte auf Dauer [[Eisenbeschlag]] mit der [[Glyphe der Erneuerung]] besser sein.
 
**Ihr solltet [[Kühle Winde]] dabei haben, um die Dauer zu verlängern.
 
**Ihr solltet [[Kühle Winde]] dabei haben, um die Dauer zu verlängern.
 
**[[Eisgefängnis]] und [[Kühle Winde]] verlangsamen nicht so stark, sind aber beide keine Elite.
 
**[[Eisgefängnis]] und [[Kühle Winde]] verlangsamen nicht so stark, sind aber beide keine Elite.
*Außerdem ist es für Elementarmagier im PvP eine wunderbare Methode sich Krieger vom Leib zu halten. Da ein Elementarmagier normalerweise durchgehend mehr Energie als ein Krieger hat, tritt die Verlangsamung nahezu immer ein.
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*Außerdem ist es für Elementarmagier im PvP eine wunderbare Methode, sich Krieger vom Leib zu halten. Da ein Elementarmagier normalerweise durchgehend mehr Energie als ein Krieger hat, tritt die Verlangsamung nahezu immer ein.
 
*Nutzt die starke Verlangsamung um den Gegner in dem [[Wirkungsbereich]] von euren Flächenzaubern wie [[Sengende Hitze]], [[Aufgeworfene Erde]] oder [[Strudel]] zu halten.
 
*Nutzt die starke Verlangsamung um den Gegner in dem [[Wirkungsbereich]] von euren Flächenzaubern wie [[Sengende Hitze]], [[Aufgeworfene Erde]] oder [[Strudel]] zu halten.
  

Version vom 6. Januar 2012, 08:45 Uhr



Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Geistige Erfrierung
Attribut Wassermagie
Geistige Erfrierung.jpg
Typ Elite-Verhexung
Kampagne Basis
Klasse Elementarmagier

  ja Überzaubert     5 Energie     1 Aktivierung     8 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Elementarmagier

Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet dieser zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...8...10 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

Kurzbeschreibung

Richtet 10...34...40 Punkte Kälteschaden an. Gegner erhält zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1...8...10 Sekunden), falls Ihr mehr Energie habt als er. Ihr leidet an Erschöpfung.
Wassermagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
+Kälteschaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Fundorte

Hinweise zur Anwendung

  • Gegen Elementarmagier und Monster ist die höhere Energiemenge recht schwer zu erreichen.
  • Wegen der Erschöpfung beträgt die Aufladung taktisch eher 15s.
  • Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
  • Außerdem ist es für Elementarmagier im PvP eine wunderbare Methode, sich Krieger vom Leib zu halten. Da ein Elementarmagier normalerweise durchgehend mehr Energie als ein Krieger hat, tritt die Verlangsamung nahezu immer ein.
  • Nutzt die starke Verlangsamung um den Gegner in dem Wirkungsbereich von euren Flächenzaubern wie Sengende Hitze, Aufgeworfene Erde oder Strudel zu halten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Mind Freeze