Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
 
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
 
==Five pieces, five locations==
 
Unlike most other RPG games, the effects of different pieces of armor do not simply add up to reduce damge.  Each piece of armor protects a specific body location.  When a particular body location is struck by damage, only the armor worn there is used to calculate the armor effect.  Thus, wearing a super sturdy helm is not going to help you much when an attacker stabs you in the chest. 
 
 
Each body location has a certain probability to be struck by damage.  As crafting material requirements (from the same crafter) for armors of different body locations always have a fixed ratio, folklore has it that this ratio also correspond to the relative probabilities of each body location being struck by damage.
 
 
The five body locations and their "crafting material percentages" are:
 
* Head - 12.5% (1/8)
 
* Chest - 37.5% (3/8)
 
* Hands - 12.5% (1/8)
 
* Legs - 25% (2/8)
 
* Feet - 12.5% (1/8)
 
  
 
== Rüstungswerte ==
 
== Rüstungswerte ==

Version vom 24. November 2006, 20:12 Uhr

Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Foki, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Foki fallen unter die Kategorie Waffen. Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen. Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung.

Die fünf Rüstungsteile

Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:

  • Kopf: 12,5% aller körperlichen (physischen) Angriffe, falls der Angreifer höher als der Angegriffene steht, steigt der Prozentsatz.
  • Brust: 37,5% aller körperlichen Angriffe und alle Direktschadenszauber.
  • Hände: 12,5 % aller körperlichen Angriff - können jedoch nicht von Geschossen oder Zaubern getroffen werden.
  • Beine: 25% aller körperlichen Angriffe.
  • Füße: 12,5 % aller physischen Angriffe

Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Kopfbedeckungen benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.

Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren, abgesehen davon, dass die Hände nie getroffen werden, allerdings nicht.

Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.

Rüstungswerte

Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:

  • Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser kauft, hat die gleichen Basiswerte.
  • Runen lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
    • Stapelbare Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit Nightfall eingeführt wurden:
      • Rune der Einstimmung: Energie +2
      • Rune der Lebenskraft: Leben +10
    • Nicht stapelbare Runen (das benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
      • Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
      • Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
      • Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
      • Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)
  • Befähigungsboni - Nightfall-Rüstungen müssen mit Befähigungen versehen werden. Rüstungen aus Tyria und Cantha Rüstungen besitzten von sich aus Befähigungen. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätze Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein.

Grundsätzlich sind sämtliche Skin/Befähigungs-Kombinationen möglich. Jedoch gibt es einige ausnahmen, wann das nicht geht, da sich das Befähigungssystem noch nicht ganz rückwirkend ausgewirkt hat.

Wann Rüstung egal ist

In folgenden Situationen ist Rüstung egal:

Rüstungen erhalten

Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.

Rollenspiel

Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

PvP

PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, dass sie über einen Button im Inventar öffnen können.