Ritualisten-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
Elite-Fähigkeiten stehen dem Anfänger nicht zur Verfügung. Deshalb hier ein einfach zu spielendes All-Round-Build, das ohne Elite-Fähigkeiten auskommt, sich auf Factions-Fähigkeiten beschränkt - und mit dem ihr den Gegnern trotzdem das fürchten leeren könnt, weil es recht ordentlich Schaden macht. Eure Attributpunkte verteilt ihr wie folgt: Die meisten auf [[Kanalisierungsmagie]], die zweitmeisten auf [[Wiederherstellungsmagie]], den Rest auf [[Macht des Herbeirufens]].
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Elite-Fähigkeiten stehen dem Anfänger nicht zur Verfügung. Deshalb hier ein einfach zu spielendes All-Round-Build, das ohne Elite-Fähigkeiten auskommt, sich auf Factions-Fähigkeiten beschränkt - und mit dem ihr den Gegnern trotzdem das fürchten lehren könnt, weil es recht ordentlich Schaden macht. Eure Attributpunkte verteilt ihr wie folgt: Die meisten auf [[Kanalisierungsmagie]], die zweitmeisten auf [[Wiederherstellungsmagie]], den Rest auf [[Macht des Herbeirufens]].
  
 
1. {{fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: Macht ganz ordentlich Flächenschaden - der Witz ist aber eigentlich: Haltet die Asche und aktiviert dann Nr. 2 und Nr.3 in diesem Build.(Diese Fertigkeit kann später z.B. durch die Elite-Fertigkeit [[Angriff des Verwalters]] ersetzt werden.) <br />
 
1. {{fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: Macht ganz ordentlich Flächenschaden - der Witz ist aber eigentlich: Haltet die Asche und aktiviert dann Nr. 2 und Nr.3 in diesem Build.(Diese Fertigkeit kann später z.B. durch die Elite-Fertigkeit [[Angriff des Verwalters]] ersetzt werden.) <br />

Version vom 5. März 2008, 15:43 Uhr

Der Ritualist ist äußerst vielseitig: Je nach ausgewählten Fertigkeiten kann er als Schadensverbreiter - ähnlich einem Luft-Elementarmagier -, als Geisterbeschwörer ("Spirit Spammer"), Minion Master oder Minionbomber, als Heilmönch oder Beschützer ("Protter") gespielt werden. So kann der Spieler je nach anstehender Aufgabe entscheiden, was gebraucht wird. Kurz: Er ist ein Alleskönner.


Stärken und Schwächen

  • Stärken:
    • Durch sein Primärattribut Macht des Herbeirufens leben nicht nur Geister länger, sondern auch Diener - weshalb manche den Ritualisten "den besseren Minion Master" bezeichnen.
    • Mit Hilfe seiner Geister kann der Ritualist seine Stärke vervielfachen. So werden aus EINEM Gegner plötzlich viele. Gut für Soloquests - oder um einen Hinterhalt anzulegen, in die man Gegner lockt.
    • Viele Fertigkeiten des Ritualisten - insbesondere die, bei denen Asche fallengelassen wird - können nicht oder nur schwer unterbrochen werden.
  • Schwächen:
    • Schneller Angriff aus der Bewegung heraus ist eher nicht die Stärke des Ritualisten, jedenfalls nicht, wenn man ihn als Geisterbeschwörer spielt - denn das setzen von Geistern benötigt Zeit.
    • Einige Fertigkeiten des Ritualisten erfordern, dass ihr einen Gegenstand (Asche) in der Hand haltet - so lange ihr dies tut, sind die Vorteile durch Eure Waffe bzw. Euren Fokus futsch.
    • Der Ritualist ist kein Nahkämpfer - dafür ist seine Rüstung zu schwach. Aber einige Ritualistenfertigkeiten erfordern, dass man sich mitten ins Getümmel begibt - z.B. Schadenszauber, die wirken, sobald man Asche fallen lässt - und das ist ein Problem.


Die richtige Skillung für Einsteiger

Elite-Fähigkeiten stehen dem Anfänger nicht zur Verfügung. Deshalb hier ein einfach zu spielendes All-Round-Build, das ohne Elite-Fähigkeiten auskommt, sich auf Factions-Fähigkeiten beschränkt - und mit dem ihr den Gegnern trotzdem das fürchten lehren könnt, weil es recht ordentlich Schaden macht. Eure Attributpunkte verteilt ihr wie folgt: Die meisten auf Kanalisierungsmagie, die zweitmeisten auf Wiederherstellungsmagie, den Rest auf Macht des Herbeirufens.

1.

Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Grausam war Daoshen.jpg
 Grausam war Daoshen

: Macht ganz ordentlich Flächenschaden - der Witz ist aber eigentlich: Haltet die Asche und aktiviert dann Nr. 2 und Nr.3 in diesem Build.(Diese Fertigkeit kann später z.B. durch die Elite-Fertigkeit Angriff des Verwalters ersetzt werden.)
2.

Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Erneuernde Welle.jpg
 Erneuernde Welle

: Wird, wenn 1 aktiv ist, sofort wieder aufgeladen - und richtet so viel Schaden in sehr kurzer Zeit an.
3.

Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Gelenkter Schlag.jpg
 Gelenkter Schlag

: Wenn 1 aktiv ist, macht diese Fertigkeit ca. 35 % mehr Schaden.
4.

Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
 Geisterriss

: Wahrscheinlich mit die gefährlichste Fertigkeit des Ritualisten im PVE.
5.

Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
 Blutgesang [PvP]

: Ein preiswert - für nur 5 Energie - erstellter Geist, der den Gegnern rüstungsignorierend Leben entzieht.
6.

Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
 Rachsüchtige Waffe

: Guter Waffenzauber, der Rüstung ignoriert.
7.

Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
 Körper und Seele heilen

: Ordentlicher Heilskill, mit dem ihr nicht nur Euch selbst, sondern auch Verbündete heilen könnt.
8.

Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
 Fleisch von meinem Fleisch [PvP]

: Belebt den Verbündeten wieder.

Die richtige Waffe

  • Wichtig sind
    1. Energiebonus,
    2. zusätzliche Lebenspunkte,
    3. Verringerung der Wiederaufladezeit.
  • Ob Zweihandwaffe oder Einhandwaffe (plus Fokus) ist im Prinzip egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
  • Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser: Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).
  • Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann lockt Ihr die Gegner in einen Hinterhalt - das klappt hervorragend vor allem wenn Ihr Geister dabei habt. In etwas Entfernung setzt Ihr Eure geister, "pinnt" die Gefolgsleute mit der grünen Fahne und lockt die Monster selbst an, indem Ihr sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt ihr schnell zu den im hinterhalt wartenden Geistern und Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.


Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

  • Nekromant kann eine gute Wahl sein - weil "Macht des Herbeirufens" des Ritualisten auch die mit Hilfe von Nekromantenfertigkeiten erweckte Diener länger leben lässt. Zudem ergibt sich so die Möglichkeit, mit etwas Übung später im Spiel einen Minionbomber zu spielen.
  • Elementarmagier mit Schwerpunkt auf Luftmagie passt gut zum Ritualisten, weil er - wie der Ritualist - vorwiegend mit Blitz-Schaden arbeitet.


Runen

  • ...


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