Macht des Herbeirufens

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Beschreibung

Macht des Herbeirufens ist das Primärattribut des Ritualisten.


[Bearbeiten] Was bringt ein hoher Attributwert auf Macht des Herbeirufens?

Der Nutzen eines hohen Attributwerts auf Macht des Herbeirufens ist nicht so offensichtlich, wie bei den Primärattributen anderer Klassen. Er erklärt sich gut anhand der Formel, aus der sich die Lebenspunkte von Geistern berechnen: (50 + (Level des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)

Zur Verdeutlichung hier eine Beispielrechnung:

  • Beispiel: Blutgesang, Schmerzen, Todesqual oder Vereinigung. Bei einem Attributwert 12 auf Kanalisierung bzw. Zwiesprache haben diese Geister...
    • ...bei 0 MdH rund 190 Lebenspunkte
    • ...bei 9 MdH rund 258 Lebenspunkte
    • ...bei 12 MdH rund 281 Lebenspunkte
    • ...bei 16 MdH rund 312 Lebenspunkte

Bei Geistern wie Schmerzen oder Blutgesang sind die Lebenspunkte im Prinzip nur dann relevant, wenn diese Geister angegriffen werden. Viel wichtiger sind die Lebenspunkte (und damit ein hoher MdH-Attributwert) bei Geistern, deren Effizienz an die Anzahl ihrer Lebenspunkte gekoppelt ist. Dies ist der Fall bei Geistern, die mit der Anwendung ihrer Fertigkeiten Lebenspunkte verlieren. So ist in obengenanntem Beispiel die Anzahl der Lebenspunkte bei Todesqual gleichzusetzen mit dem verursachten Schaden, da der Geist jeden verursachten Schadenspunkt mit einem Lebenspunkt "bezahlt". Bei Vereinigung ist die LP-Zahl gleichzusetzen mit dem verhinderten Schaden.

Hierzu weitere Beispiele:

  • Beispiel: Verjüngung. Bei einem Attributwert 12 auf Wiederherstellungsmagie heilt dieser Geist...
    • ...bei 0 MdH um maximal rund 310 Lebenspunkte
    • ...bei 9 MdH um maximal rund 421 Lebenspunkte
    • ...bei 12 MdH um maximal rund 458 Lebenspunkte
    • ...bei 16 MdH um maximal rund 508 Lebenspunkte
  • Beispiel: Verschiebung. Bei einem Attributwert von 12 auf Zwiesprache blockt dieser Geist...
    • ...bei 0 MdH maximal 4 mal
    • ...bei 9 MdH maximal 5 mal
    • ...bei 12 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 16 MdH maximal 6 mal
  • Beispiel: Unterschlupf. Bei einem Attributwert von 12 auf Zwiesprache verhindert dieser Geist Schaden...
    • ...bei 0 MdH maximal 4 mal
    • ...bei 9 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 12 MdH maximal 6 mal
    • ...bei 16 MdH maximal 7 mal


[Bearbeiten] Einfluss von Macht des Herbeirufens auf Diener des Nekromanten

[Bearbeiten] Lebenspunkte

Mit jedem Punkt für das Attribut Herbeirufen erhalten herbeigerufene oder belebte Kreaturen 4% mehr Lebenspunkte - das gilt auch für Diener von Nekromanten. Das heißt: Bei 12 Macht des Herbeirufens hat ein Diener 12 x 4 = 48 % mehr Lebenspunkte, bei MdH 16 sogar 64 % mehr.

Beispiel: Ein Fleischgolem hat bei einem Attributwert von 12 auf Todesmagie 500 Lebenspunkte, mit einem Wert von 12 auf Macht des Herbeirufens sind es 500 x 1,48 = 740, bei MdH 16 (mit überlegener Rune) sogar 820 Lebenspunkte.

[Bearbeiten] Lebensdauer

Die Lebensdauer verlängert sich aufgrund der höheren Lebenspunkte ebenfalls, und zwar bis zu 1/3: Ohne Heilung und ohne Schaden lebt ein Fleischgolem...

  • ... bei Todesmagie 12 / Macht des Herbeirufens 0 => ca. 90 Sekunden
  • ... bei Todesmagie 12 / MdH 12 => ca. 112 Sekunden
  • ...bei Todesmagie 12 / MdH 14 => ca. 116 Sekunden
  • ... bei Todesmagie 12 / MdH 16 => ca. 120 Sekunden


[Bearbeiten] Ritualisten-Diener versus Nekromanten-Diener

Sind aufgrund dieser Tatsachen die Diener von Spielern mit Ritualist als Primärklasse (die Macht des Herbeirufens maximieren können) "besser" als die von Spielern mit Primärklasse Nekromant (die Macht des Herbeirufens nicht steigern können)?

Bei einem Todesmagie-Attributwert bis 12 lautet die Antwort "Ja": Mit Macht des Herbeirufens haben die Diener einfach mehr Lebenspunkte und das ist ein Vorteil.

Allerdings: Spieler mit Primärklasse Nekromant können den Wert von Todesmagie allerdings mit Runen auf über 12 hinaus steigern, wodurch sowohl die Lebenspunkte als auch der Rüstungswert steigen.

Beispielrechnung:

  • Fleischgolem des Primärnekromanten: Todesmagie 16, MdH 0. => Fleischgolem (Stufe 26) hat 600 Lebenspunkte, hat einen Rüstungswert von ca. 102 Rüstung und lebt maximal 100 Sekunden (ohne Heilung / ohne Schaden)
  • Fleischgolem des Primärritualisten: Todesmagie 12, MdH 12. => Fleischgolem (Stufe 21) hat 740 Lebenspunkte, Rüstungswert ca. 84 und lebt maximal 112 Sekunden.

Heißt: 140 mehr Lebenspunkte (Ritu) versus 18 mehr Rüstung (Nekro) => was ist besser?

Siehe Guildwiki unter Rüstungswert: Ein Stufe 20 Krieger mit einem (nicht angepassten) Schwert mit 15-22 Schaden und Schwertkunst 12 drischt mit Rundumschlag auf die beiden Fleischgolems ein.

Ergebnis: Der Nekro-Fleischgolem erleidet ca. 15 Schaden pro Schlag und stirbt nach 600 geteilt durch 15 = 40 Schlägen. Der Ritu-Fleischgolem stirbt früher - er erleidet ca. 20,5 Schaden pro Schlag und stirbt nach 740 geteilt durch 20,5 = 36 Schlägen.

1:0 für den Fleischgolem des Nekromanten!

Allerdings kann auch der Ritualist überlegene Runen einsetzen und MdH auf 16 steigern: Dann hat der Ritu-Fleischgolem 820 LP und stirbt nach 820 geteilt durch 20,5 = 40 Schlägen - siehe da, genau wie der Nekro-Fleischgolem mit Todesmagie 16.

Fazit: Beim Einsatz überlegener Runen sind Ritu- und Nekro-Fleischgolems gleich widerstandsfähig.


Ritualisten haben allerdings vor allem in folgenden Fällen leichte Vorteile:

  • bei rüstungsignorierendem Schaden (Zustände, LP-Degeneration usw.) sind die Ritu-Diener im Vorteil, da der höhere Rüstungswert der Nekro-Minions dann nicht ins Gewicht fällt.
  • wenn sie keinen Schaden erleiden (also nicht gebraucht werden) leben die Ritu-Diener erheblich länger, was praktisch ist, wenn man z.B. weitere Wege ohne Gegner zurücklegen muss.
  • da die Ritu-Diener mehr LP haben, kann man ihnen ggf. auch mehr LP entziehen.
  • durch geschickten Einsatz von Explosives Wachstum können Ritualisten beim erstellen von Minions zusätzlich Schaden machen.

Aber auch leichte Nachteile lassen sich erkennen:

  • Der Ritualist erlangt nicht, wie der Nekromant, durch Seelensammlung einen praktisch unbegrenzten Energievorrat. Ausgleichen lässt sich dies mit Segen der Schöpfung, welches zwar nicht ganz so viel Energie, aber dafür auch Leben liefert.
  • Ein Nekromant hat als Minionmaster seine 2. Klasse frei und kann sich somit einige teure Zauber aus anderen Klassen mitnehmen, um seinen großen Manavorrat effektiv zu nutzen (sehr beliebt sind beispielsweise Kombinationen mit Schutzgeist, der fast schon gespammt werden kann). Einem Ritualist steht diese Möglichkeit nicht offen.
  • Der Nekromant besitzt, falls er überlegene Runen nutzt, bei Zaubern wie Blut des Meisters eine größere Heilleistung bei den Dienern und kann somit, auch auf langen Strecken, den Nachteil des geringeren maximalen Lebens ausgleichen. Auch Schadenszauber wie Todesnova werden stärker und gleichen den Vorteil des Ritualisten mit Explosivem Wachstum ein wenig aus.
  • Mit einer überlegenen Rune kann ein Nekromant bis zu 2 Diener zusätzlich befehligen.
  • Die Diener des Nekromanten haben ein höheres Level und verursachen dadurch mehr Schaden.

Fazit: Ein Ritualist kann als Minionmaster besser seine Minions ohne Heilung am Leben erhalten und leichter etwas mehr Schaden verursachen. Dafür hat ein Nekromant seine 2. Klasse für Gruppensupport oder ähnliches frei und kann mit Heilung die Diener besser auf langen Strecken erhalten. Zudem kann er mehr Minions erschaffen; somit sollte jeder selber Entscheiden, was er für wichtiger hält.


[Bearbeiten] Kosten

Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:

Attributsrang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Einzelkosten 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20
Gesamtkosten 1 3 6 10 15 21 28 37 48 61 77 97
  • Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
  • Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
  • Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.

[Bearbeiten] Fertigkeiten

Eine Liste aller Fertigkeiten dieses Attributs findet Ihr hier: Macht des Herbeirufens-Fertigkeiten

Attribute

Krieger-icon-klein.png Stärke
AxtbeherrschungHammerbeherrschungSchwertkunstTaktik

Waldläufer-icon-klein.png Fachkenntnis
TierbeherrschungTreffsicherheitÜberleben in der Wildnis

Mönch-icon-klein.png Gunst der Götter
HeilgebetePeinigungsgebeteSchutzgebete

Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung
BlutmagieFlücheTodesmagie

Mesmer-icon-klein.png Schnellwirkung
BeherrschungsmagieIllusionsmagieInspirationsmagie

Elementarmagier-icon-klein.png Energiespeicherung
ErdmagieFeuermagieLuftmagieWassermagie

Assassine-icon-klein.png Kritische Stöße
DolchbeherrschungSchattenkünsteTödliche Künste

Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens
KanalisierungsmagieWiederherstellungsmagieZwiesprache

Paragon-icon-klein.png Führung
BefehlsgewaltMotivationSpeerbeherrschung

Derwisch-icon-klein.png Mystik
ErdgebeteSensenbeherrschungWindgebete

Englische Bezeichnung: Spawning Power
Persönliche Werkzeuge