Vampir (Präfix)

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Vampir ist eine Aufrüstungskomponente im Präfix, die einen Lebenspunktgewinn von 1 bis 5 Punkten pro Treffer - abhängig vom Waffentyp - bewirkt. Diese Lebenspunkte werden den getroffenen Gegnern entsprechend abgezogen. Nachteil ist die um 1 gesenkte Regeneration von Lebenspunkten. Das Anlegen einer Vampir-Waffe verhindert die natürliche Lebenspunktregeneration komplett. Man hat also, wenn man nichts tut, eine Degeneration von 1. Dies wird von Spielern gern als „(Nasen-)bluten“ bezeichnet.

Beschreibung

(Axt, Dolche, Schwert und Speer)

Lebensentzug: 1...3
Regeneration von Lebenspunkten -1

(Bogen, Hammer, Sense)

Lebensentzug: 1...5
Regeneration von Lebenspunkten -1

Aufrüstungskomponenten mit diesem Bonus

Entzug von 1...3 Lebenspunkten

Entzug von 1...5 Lebenspunkten

Berechnungen zum Effekt von Vampir-Aufrüstungskomponenten

  • Die Degeneration von -1 durch eine Vampir-Waffe bedeutet, man verliert 2 Lebenspunkte pro Sekunde, also in 10 Sekunden 20 LP
  • Dem steht ein Lebenspunktgewinn im Kampf durch den Effekt "Leben entziehen", der je nach Waffe wie folgt aussieht (berechnet für einen Gegner über 10 Sekunden):
    • Dolche, Axt, Schwert: 1 Angriff alle 1,33 Sekunden = 7,51 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 22,5 Punkte LP-Gewinn
    • Speer: 1 Angriff alle 1,5 Sekunden = 6,66 Angriffe in 10 Sekunden x 3 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20 Punkte LP-Gewinn
    • Hammer, Sense: 1 Angriff alle 1,75 Sekunden = 5,7 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 28,5 Punkte LP-Gewinn
    • Bögen:
      • Flachbogen, Kurzbogen: 1 Angriff alle 2 Sekunden = 5 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 25 Punkte LP-Gewinn
      • Langbogen, Recurvebogen: 1 Angriff alle 2,4 Sekunden = 4,16 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 20,8 Punkte LP-Gewinn
      • Hornbogen: 1 Angriff alle 2,7 Sekunden = 3,7 Angriffe in 10 Sekunden x 5 Punkte LP-Entzug pro Angriff = 18,5 Punkte LP-Gewinn

Fazit

  • Lässt man alles andere außer Acht (Fertigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder mehrere Gegner gleichzeitig angreifen), dann lohnen sich Vampir-Aufrüstungen für Sense und Hammer am meisten, gefolgt von Flach- und Kurzbögen.
  • Es ist zu beachten, dass die Werte für Dolche ohne die Wahrscheinlichkeit auf Doppeltreffer berechnet sind. Dolche an sich geben bereits 2% Chance auf einen solchen. Mit einem Attributswert von 12 auf Dolchbeherrschung erhält man bereits +24% zusätzliche Chance darauf, bei einem Attribut von 16 hat man dann 34% Chance auf einen Doppeltreffer mit Dolchen. Was heißt das für die Angriffe: Mit der entsprechenden Verteilung verkürzt sich der Abstand zwischen den Angriffen auf 1,07 (bzw. 0,99) Sekunden. Ein Assassine mit Dolchen würde dann also statistisch jede Sekunde einen Treffer landen und somit 30 Punkte LP-Gewinn auf einen Gegner erhalten.
  • Berücksichtigt man, dass eine Sense 3 Gegner gleichzeitig angreifen kann, ist der Vorteil bei Sensen besonders gut: Rund 85 Punkte LP-Gewinn über 10 Sekunden, sofern 3 Gegner ständig getroffen werden.
  • Durch Fertigkeiten zur Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lässt sich der Vorteil durch eine Vampirwaffe deutlich steigern:
    • 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 33% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 33 % mehr LP-Gewinn
    • 33% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit → 50% mehr Angriffe in der gleichen Zeitspanne = 50 % mehr LP-Gewinn
  • Auch durch Fertigkeiten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (z.B. Grober Schwung, Sperrfeuer, Wirbelsturmangriff etc.) lässt sich der Vorteil massiv steigern.


Vergleich von Trenn versus Vampir-Aufrüstungskomponenten

Was ist besser - Trenn- oder Vampir-Aufrüstungskomponenten? Diese Frage lässt sich pauschal nicht eindeutig beantworten.

  • Waffen mit Trenn-Aufrüstung haben im besten Fall "Trenn 20/20": Das bedeutet, mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % ist die Rüstungsdurchdringung 20; d.h. durchschnittlich wird der Gegner bei jedem 5. Schlag so behandelt, als hätte er einen um 20 niedrigeren Rüstungswert; die Waffe macht dann 41 % mehr Schaden. Da dies nur in 20 % der Fälle vorkommt (also jeden 5. Schlag) macht eine Trennwaffe im Durchschnitt (41 % : 5) 8,2 % mehr Schaden.
  • Demgegenüber haben Vampir-Waffen einen festen, rüstungsignorierenden Bonus von +3 bzw. +5 pro Schlag.
  • Trenn-Waffen machen ab dem Moment mehr Schaden als Vampir-Waffen, wenn ihr Zusatzschaden durch den +8,2%-Trenn-Bonus den fixen +3- bzw. +5-Bonus der Vampir-Waffe übersteigen. Dieser Wert liegt...
    • ...bei Waffen mit Vampir-Bonus +3 - also Axt, Dolche, Schwert und Speer - bei 36,6.
    • ...bei Waffen mit Vampir-Bonus +5 - also Bogen, Hammer und Sense - bei 61.
    • Diese Schwellenwerte beziehen sich wohlgemerkt auf den Schaden beim Gegner. Dieser wird vom Rüstungswert beeinflusst, d.h. je höher der Rüstungswert des Gegners, desto größer der Vorteil der Vampir-Waffe.
    • Diese Schwellenwerte können nur durch die Anwendung von Fertigkeiten erreicht bzw. überschritten werden, nicht aber im "Normalbetrieb", wie folgende Beispielrechnngen zeigen.


  • Beispiel 1: Feind mit Rüstungswert 80 wird mit Hammer angegriffen (ohne Anwendung von Fertigkeiten)
    • Hammer Vampir (angepasst): Macht ebenfalls 32,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 22,91. Bonus für Vampir: +5 pro Angriff.
      • => 5x22,91 + (5x5) = 139,55 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen
    • Hammer Trenn 20 / 20 (angepasst): Macht 32,4 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 22,91. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden.
      • => 4x22,91 + (22,91x1,41) = 124,04 Schaden bei 5 Angriffen
      • Damit Trenn sich lohnt, müssten Fertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 61 bringen.


  • Beispiel 2: Feind mit Rüstungswert 80 wird mit Schwert angegriffen (ohne Anwendung von Fertigkeiten)
    • Schwert Vampir (angepasst): Macht 22,2 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 15,7. Bonus für Vampir: +3 pro Angriff.
      • => 5x15,7 + (3x5) = 93,5 Schaden inkl. Lebensentzug bei 5 Angriffen.
    • Schwert Trenn (20/20) (angepasst): Macht 22,2 Schaden im Schnitt. Abzug wegen Rüstungswert 80: 29,29 % (also x 0,7071) = 15,7. Bonus für Trenn (alle 5 Schläge): 41 % mehr Schaden.
      • => 4x15,7 + (15,7 x 1,41) = rund 85 Schaden bei 5 Angriffen
      • Damit Trenn sich lohnt, müssten Fertigkeiten verwendet werden, die den durchschnittlichen Schaden auf oben angegebenen Schwellenwert von 36,6 bringen.
  • Fazit:
    • Trenn-Waffen lohnen sich vor allem dann, wenn man viele Fertigkeiten in seiner Fertigkeitenleiste hat, die den Schaden deutlich erhöhen - so kommt der prozentuale Trenn-Bonus von +8,2% mehr Schaden im Durchschnitt voll zum Tragen.
    • Vampir-Waffen lohnen sich vor allem dann, wenn man in seiner Fertigkeitenleiste nicht ausschließlich auf sehr schadensträchtige Fertigkeiten setzt, sondern auf andere Dinge, z.B. Unterbrechung oder Zustände. Hinzu kommt der Heilungs-Effekt.


Bemerkungen

  • Seit dem Update vom 27. April 2006 kommen Vampir-Waffenkomponenten nur noch bei seltenen (goldenen) Gegenständen vor.
    • Während dadurch bei neuen Fundwaffen nur noch 3 bzw. 4-5 Lebenspunkte je Treffer möglich sind kann die Vampir-Waffenverbesserung mit 1 Lebenspunkt je Treffer immer noch beim Priester des Balthasar freigeschaltet werden.
    • Vorher gab es sie somit auch im Prophecies Tutorial, wo sie sehr beliebt waren, da sie zum Deathleveln genutzt wurden.
  • Ein Treffer mit einer Vampir-Waffe ruft beim getroffenen Gegner den Effekt „Leben entziehen“ hervor.
  • Bei der Auswahl der Fertigkeiten, die ihr in Kombination mit einer Vampir-Waffe einsetzt, solltet ihr an folgendes denken: Die Effizienz einer Vampir-Waffe ist um so höher, je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, und je mehr Gegner pro Angriff getroffen werden.

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Vampiric