Mönch-Fertigkeiten ohne Attribut

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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Energieregeneration.png - Energieregeneration

Ohne Attribut

Ausdrückliche Entfernung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ausdrückliche Entfernung

 

 

Elite-Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.

Beistand.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Beistand

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.

Essenzbindung.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Essenzbindung

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.

Heiliger Schleier.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
-1 Diese Fertigkeit hat eine unbegrenzte Wirkungsdauer, aber solange sie aktiviert ist, regeneriert Ihr Eure Energie langsamer.

Heiliger Schleier

 

 

Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.

Licht von Dwayna.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Licht von Dwayna

 

 

Zauber. Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Märtyrer.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Märtyrer

 

 

Elite-Zauber. Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.

Rache.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 4 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Rache

 

 

Verzauberung. Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.

Siegel der Entfernung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Entfernung

 

 

Elite-Siegel. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.

Siegel der Reinigung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Reinigung

 

 

Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.

Verhexung entfernen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verhexung entfernen

 

 

Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).

Wiederbeleben.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Wiederbeleben

 

 

Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.

Zustände reinigen.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zustände reinigen

 

 

Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).