Gilde gegen Gilde: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. August 2008, 06:37 Uhr
Moralschub erhalten
Um sich einen Vorteil durch Moralschub zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast weg treiben. Jede Gilde, die etwas auf GvG hält, sollte mindestens einen so genannten Flagrunner besitzen. Ein solcher Charakter hat besondere Fertigkeiten, die ihm hohe Geschwindigkeit verleihen (z.B. Eile des Sturm-Dschinn, Eile des Flammen-Dschinn, Fromme Eile, Dunkle Flucht oder Preschen), so dass er ständig neue Flaggen holen kann. Wenn alles klappt, erhält das eigene Team den Moralschub. So oder so verhindert er dadurch, dass der Gegner den Moralschub erhält.
Aufteilen/Zusammenbleiben
Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen (auch Splitten genannt) oder Zusammenbleiben. Beim Aufteilen teilt sich das Team in 2 Gruppen (meistens zu je 2-3 Mann) auf wobei die eine Gruppe den gegnerischen Gildenherr versucht zu stürmen (schnell zu töten) und die andere Gruppe versucht den eigenen Gildenherr bzw. die Basis und Flaggenstand so lange wie möglich zu halten! Es gibt Hallen die besser für das Aufteilen geeignet sind als andere, außerdem sollte man sein Build anpassen wenn man sich aufteilen will. Wer gerne GvG Spiele beobachtet oder selber unter den Top 100 der Ladder ist wird sehen das fast jede Gilde unterhalb der 100er Grenze fähig ist sich aufzuteilen ist oder sogar von Beginn an auf das Aufteilen spielt. Es gibt jedoch Situationen, in denen das Aufteilen nicht zu empfehlen ist, so zum Beispiel bei einem Nekrospike. Dieses Build ist so ausgelegt, dass man die gegnerische Basis und den Gildenherrn in wenigen Minuten töten kann. Hier ist es sinnvoller, zusammen zu bleiben und möglichst großen Druck auf den Spike ausübt. Ein Nekrospike ist nämlich nicht leicht zu spielen, die Heilung kann bei zu großem Druck sehr schnell einbrechen. Man sollte verschiedene Spielsituationen in Test-GvGs testen, um zu wissen, wie man wann sich aufzuteilen hat. Durch unüberlegtes Aufteilen kann man sehr schnell die Spielkontrolle verlieren. Ein Gildenkampf kann dadurch schnell entschieden werden.
Gildenhallen
Beim Kauf einer Gildenhalle sollte man nicht nur nach dem Aussehen, sondern auch nach den Möglichkeiten zum Aufteilen und taktischem Verhalten auswählen. Es gibt zahlreiche Gildenhallen, jede ermöglicht eine Vielzahl an Strategien, manche besitzen wie schon erwähnt Katapulte zur Belagerung. Um erfolgreich zu sein sollte man jede Gildenhalle kennen um schnell agieren zu können oder den Gegner zu hintergehen bzw. zu Verwirren!
Prophecies
Insel des Kriegers
- canthanische Architektur
- Katapulte, eins pro Seite
- (Anmerkung: Zur Benutzung benötigt man ein Flickzeug, dass nahe dem Mittelpunkt der Karte erscheint.)
- Zwei Wege von Basis zu Basis
Insel des Jägers
- Grüne Hügel, ähnelt Kryta bei Nacht
- Derselbe Grundriss wie der der Insel des Kriegers
- Katapulte für jede Seite
- Zwei Wege von Basis zu Basis
- Anders als bei der Insel des Kriegers oder der Insel des Zauberers hat das heimatliche Team einen Weg zwischen Haupt- und Nebentor.
Insel des Zauberers
- Grüne Hügel, ähnelt dem unzerstörten Ascalon
- Derselbe Grundriss wie der der Insel des Kriegers
- Katapulte für jede Seite
- Zwei Wege von Basis zu Basis
- Die Flagge der beheimateten Gilde ist weiter vom Flaggenstand entfernt als die der fremden Gilde
Druideninsel
- Dschungel ähnlich dem Maguuma-Dschungel
- Wasser um die Flaggenstange, das eine Lebenspunktregeneration von 1 bewirkt
- Rankenkeimlinge können/müssen benutzt werden um Rankenbrücken zu bauen
- (Merke: Rankenkeimlinge spawnen in jeder Basis. Wenn man sie fallen lässt werfen sie den Gegner zu Boden.)
Vereiste Insel
- Winterliche Berge, ähnlich den Zittergipfeln
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Tore durch einen Schalter in der Mitte der Insel kontrolliert
- Eis bewirkt eine Verlangsamung der Geschwindigkeit des Spielers, wenn er darauf stehen bleibt
Insel der Toten
- Katakomben, ähnlich den Katakomben im unzerstörten Ascalon.
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Teergrube, die den Charakter verlangsamt, rund um die Flaggenstange
Brennende Insel
- Vulkanisches Aussehen, ähnlich der Feuerring-Inselkette
- Lavabecken, die Verkrüppelung und Brennen bewirken
- Beinhaltet Flame Cursed Sentinels.
Nomadeninsel
- Wüste, ähnlich der Kristallwüste
- Zwei Paar Teleporter
- Treibsand beim Flaggenstand nahe dem Mittelpunkt der Insel (verursacht eine Verlangsamung um 15% und einen Energieverlust von 1 pro Angriff oder verwendeter Fertigkeit)
Guild Wars Factions
Kaiserinsel
- Canthanisch-kaiserliche Architektur, ähnlich dem Gebiet zwischen dem Zentrum von Kaineng und dem kaiserlichem Refugium
- Zwei Teleporter
- Säurefallen in den Seitenkorridoren, in denen die Flagge erscheint
Insel der Meditation
- Ähnlich der Insel Shing Jea
- Komplexe Wege zwischen den Basen
- Opferstätten-Flaggenstange in der Mitte der Karte; die Gegner des Teams, dass die Flaggenstange erobert hat, erleiden durch von Statuen in der Nähe der Flagge ausgesandte Feuerbälle Schaden
- Ein wunderschöner, stiller Wasserfall
Steinerne Insel
- Versteinerter Wald, ähnlich dem Echowald
- Heiliges Wasser rund um beide Basen
- Steinsporen unter Riesenpilzen
Jadeinsel
- Gefrorener See aus Jade, ähnlich der Jadesee
- Scharfe Korallen vor jeder Basis
- Zwei Teleporter
Guild Wars Nightfall
Unbekannte Insel
- Sumpf mit Skulpturen, ähnlich der Insel Istan
- Viel Wasser
- Keine Teleporter oder Umgebungseffekte
Verdorbene Insel
Insel der Würmer
- Eine Gildenhalle in der Wüste
- Ein Flaggenstand im Norden, sowie ein Gesundheitsschrein im Süden
Insel der Einsamkeit
- Bauart ähnlich der Plattform in der verborgenen Stadt von Ahdashim in Vaabi
- Für beide Seiten Teleporter