Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel [[Rüstungswirkung]].   
Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n.
 
Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen.
 
Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung. Infos zum Schutz und zur Wirkung einer Rüstung gibt es auf der Seite [[Rüstungswirkung]].   
 
  
  
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Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
 
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab.  
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Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte.
 
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
 
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
 
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
 
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Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
 
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
  
== Rüstungswerte ==
 
Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:
 
 
* Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte.
 
  
* [[Rune]]n lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
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== Aufwerten der Rüstungsteile  ==
**[[Stapelbar]]e Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden:
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In Rüstungen von [[Rüstungsschmied]]en passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von [[Sammler|Rüstungssammlern]]. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis ''Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden''.
***Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
 
***Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
 
**Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
 
***Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
 
***Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
 
***Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
 
***Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)
 
  
* [[Befähigung]]sboni - Rüstungen (aus allen Kapiteln, früher nur [[Nightfall]]) können mit [[Befähigung]]en erweitert werden. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätzliche Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein. **Wichtig: Rüstungsboni durch Befähigungen beziehen sich nur auf das Rüstungsteil, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.
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===[[Rune]]n===
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Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:
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*[[Stapelbar]]e Runen, die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch [[Effektstapelung]]):
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**Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
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**Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
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*Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
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**Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
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**Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
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**Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
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**Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)
  
* Rüstungsboni (z.B. "+5 Rüstung") auf Waffen, Schilden oder Fokus-Gegenständen gelten - im Gegensatz zu Befähigungen - pauschal für alle 5 Rüstungsteile. Das heißt: Der Rüstungswert wird durch solche Boni insgesamt erhöht. Dasselbe gilt für Rüstungsboni durch [[Zauber]], [[Haltung]]en, [[Schrei]]e oder ähnliches.  
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===[[Befähigung]]en===
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Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.<br />
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Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.
  
Grundsätzlich sind sämtliche [[Skin]]/Befähigungs-Kombinationen möglich.
 
  
 
== Wann Rüstung egal ist ==
 
== Wann Rüstung egal ist ==
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** Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
 
** Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
 
** Angriffe von Ritualisten-Geistern.
 
** Angriffe von Ritualisten-Geistern.
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==Rüstungen erhalten==
 
==Rüstungen erhalten==
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===PvP===
 
===PvP===
 
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J öffnen können.
 
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J öffnen können.
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==Siehe auch==
 
==Siehe auch==
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* [[Rüstungstypen]]
 
* [[Rüstungstypen]]
 
* [[Schaden]]
 
* [[Schaden]]
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* [[Effektstapelung]]
 
* [[Tafel der Weisheit#Linnok-Hof|Tafel der Weisheit]]
 
* [[Tafel der Weisheit#Linnok-Hof|Tafel der Weisheit]]
  

Version vom 9. Januar 2010, 19:24 Uhr

Rüstung Begriffserklärung.pngAllgemein • Assassine • Derwisch • Elementarmagier • Krieger • Mesmer • Mönch • Nekromant • Paragon • Ritualist • Waldläufer
Dieser Artikel befasst sich mit der Funktionsweise von Rüstungen. Für die verschiedenen Rüstungstypen siehe Rüstungstypen.


Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Fokus-Gegenstände, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie Waffen. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel Rüstungswirkung.


Die fünf Rüstungsteile

Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:

  • Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.

Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.

Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.

Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.


Aufwerten der Rüstungsteile

In Rüstungen von Rüstungsschmieden passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von Rüstungssammlern. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden.

Runen

Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:

  • Stapelbare Runen, die mit Nightfall eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch Effektstapelung):
    • Rune der Einstimmung: Energie +2
    • Rune der Lebenskraft: Leben +10
  • Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
    • Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
    • Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
    • Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
    • Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)

Befähigungen

Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.


Wann Rüstung egal ist

In folgenden Situationen ist Rüstung egal:


Rüstungen erhalten

Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.

Rollenspiel

Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

PvP

PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J öffnen können.


Siehe auch

Rüstungstypen (nach Klasse)
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwischAllgemein
Englische Bezeichnung: Armor