Schutzmönch: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der Hybrid)
 
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Mit einem Schutzmönch ist ein Mönch gemeint, der durch [[Schutzgebete]] Schaden bei Teammitgliedern verhindert, anstatt ihn auszuheilen wie [[Heilmönch]]e. Man unterscheidet allgemein zwischen drei Arten des Schutzmönches: dem aktiven, dem passiven, auch Aktiv- und Passivprot genannt, und dem Hybriden, also eine Mischung aus Beschützer und Heiler.
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{{Infobox Build
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| name = Protter
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| art = Solo
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| kategorie = meta
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| primär = Mönch
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| aufgabe = Schaden verrignern
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| anwendungsgebiet = PvP und PvE
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| kern =[[Schutzgebete-Fertigkeiten]]
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In der Regel wird neben dem Beschützer noch ein Heiler ins Team genommen.
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== Beschreibung ==
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Ein Schutzmönch - auch Protter (von ''to protect'', beschützen) – ist ein Mönch, der sich der Attributslinie [[Schutzgebete]] bedient. Dieser Charakter wird meist als Kernbuild in fast alle Teams im PvP und PvE aufgenommen. Seine Aufgabe ist es in erster Linie den feindlichen Schaden zu verhindern oder zu reduzieren, sowie [[Zustände]] und [[Verhexungen]] zu entfernen.
  
== Der Aktivprot ==
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Man unterscheidet zwischen Aktivprottern und Passivprottern.
Aktive Schutzmönche müssen im Kampf das Geschehen überblicken und ihre Schutzgebete gezielt auf diejenigen Verbündeten anwenden, die gerade Ziel von Gegnern sind. Sie dienen vor allem dazu, dem Heiler  mit ihren [[Verzauberung]]en die Arbeit zu erleichtern. Die am häufigsten verwendete Fertigkeit ist [[Umkehrung des Schicksals]], da es schnell Schutz und geringe Heilung bietet.
 
  
Ein Beispielbuild:
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===Aktivprotter===
{{Fertigkeitenleistebox|Umkehrung des Schicksals|Wächter|Schild der Absorption|Zustand aufheben|Verhexung entfernen|Glyphe der geringeren Energie|Schutzgeist|Wiedergeburt}}
+
Ein Aktivprotter hat einen guten Überblick über das Kampfgeschehen und wirkt kurzfristige Verzauberungen auf das Ziel, die das Ziel für einige Sekunden vor dem Feind beschützen. Das Prinzip „Schaden verhindern“ kann so den Heiler auf lange Sicht entlasten, welcher so nur im Notfall einschreiten muss.
*Für die Spieler, die [[Guild Wars Nightfall]] nicht besitzen, können hier Zustand aufheben und Schild der Absorption durch [[Leiden heilen]] und [[Schützende Hände]] ersetzt werden.
 
*Wiedergeburt wird ''nie'' während des Kampfes verwendet!
 
  
== Der Passivprot ==
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===Passivprotter===
Unter den Schutzgebeten finden sich auch Verzauberungen, die man aufrechterhalten muss, d.h. die erst enden, wenn man sie selbst beendet, die Energie ausgeht oder der Verbündete sich außer Reichweite bewegt. Dafür kosten sie einen [[Pip]], also einen Punkt der Energieregeneration. Gemeint sind die beiden Verzauberungen [[Lebenssperre]] und [[Lebensbindung]]. Ersteres verringert allgemein den Schaden, den der Verbündete nimmt, zweiteres überträgt die Hälfte des verbleibenden Schadens auf den Mönch. Da der Mönch also nur in Reichweite stehen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen, schützt er die Gruppe passiv.
+
Passivprotter, oder Quarter (engl: ''Viertel'') verwenden die Fertigkeiten [[Lebenssperre]] und [[Lebensbindung]] um den erlittenen Schaden eines Ziels zu ''vierteln'', d.h es fallen nur 25% des Gesamtschadens an. Sie wirken ihre Fertigkeiten lange vor dem Kampf und halten sie aufrecht. Dazu bedienen sie sich des [[Gesegnetes Siegel|Gesegneten Siegels]]. Im Kampf steht der Passivprotter dann weit außerhalb und wirkt in bestimmten Abständen sein Siegel, um der Energiedegeneration entgegenzuwirken. Der durch Lebenssperre und Lebensbindung eintreffende Schaden von 0 kann durch [[Balthasars Geist]] zusätzlich das Energiemanagement gewährleisten.
  
Das dabei entstehende Problem mit Energie lässt sich auf zwei Wegen lösen:
+
===Hybrid===
*Das [[Gesegnetes Siegel]] gibt Energie für jede Verzauberung, die man aufrechterhält. Dies benutzt man zwischen Kämpfen.
+
In den [[Arena|Arenen]] werden meist Hybriden gespielt, da man meist nur einen Mönch mitnimmt. Dieser Hybrid ist darauf ausgelegt, zu heilen und zu beschützen.
**[[Mantra der Inschriften]] vom [[Mesmer]] wird oft verwendet um die Aufladung dieses Siegels zu verringern.
 
*[[Balthasars Geist]] und [[Essenzbindung]] geben jedes mal, wenn der Verzauberte Schaden erleidet, etwas Energie. Da Lebensbindung einen Teil des Schadens auf den Mönch überträgt, erhält der Mönch jedes mal, wenn irgendeiner seiner Verbündeten getroffen wird, die Energie. Diese Verzauberungen versorgen den Mönch während Kämpfen mit Energie.
 
  
Ein Beispielbuild:
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== Stärken und Schwächen ==
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenssperre|Lebensbindung|Gesegnetes Siegel|Mantra der Inschriften|Löschen|Schild der Absorption|beliebig|Wiedergeburt}}
+
=== Stärken ===
*Es ist wichtig, dass man Lebenssperre ''vor'' Lebensbindung auf den Verbündeten verwendet.
+
*Die Gruppe hält länger durch. Im PvP können Zauber wie [[Geisterbindung]] vor [[Spike]]s retten.
*Dieser Mönch steht nicht in Zauberreichtweite der Gruppe. Damit die Gegner ihn nicht angreifen, steht er außerhalb dieser Reichweite, aber innerhalb des Radars.
+
*Ein Protter und ein Heiler sind auf lange Zeit billiger als zwei Heiler.
*Schild der Absorption dient dazu, den geringen Schaden, der übertragen wird, herunterzusetzen.
 
*Sollte die Gruppe trotz der Bindungen vernichtet werden, kann man sie mit Wiedergeburt außerhalb der Gegnerreichweite wiederbeleben.
 
  
== Der Hybrid ==
+
=== Schwächen ===
Unter einem Hybriden versteht man einen Mönch, der sowohl die Funktion des Beschützers als auch die des Heilers übernimmt. Dazu dient meist vor allem das [[Gunst der Götter]]-Attribut, da es aus einem Schutzzauber einen etwas schwächeren Heilzauber machen kann. Beliebt ist außerdem [[Geschenk des Lebens]], da es im Verhältnis von Heilung zu Energie der effektivste Heilzauber ist. [[Eifrige Segnung]] ist ebenfalls sehr gut geeignet, da es ein Heilzauber in der Reihe der Schutzgebete ist.
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*Energie: Die Spielweise erfordert geschicktes Energiemanagement.
  
Ein Beispielbuild:
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== Fertigkeitenwahl ==
{{Fertigkeitenleistebox|Umkehrung des Schicksals|Geschenk des Lebens|Eifrige Segnung|Schild der Absorption|Zustand aufheben|Verhexung entfernen|Glyphe der geringeren Energie|Schutzgeist}}
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*Im PvE nehmen die meisten Protter eine [[Wiedergeburt]] mit, welche nur dann verwendet wird, wenn die Gruppe gefallen ist und sich mitten unter den Gegnern befindet.
*Vor dem Release von [[Guild Wars Nightfall]] wurde statt Eifrige Segnung [[Gesegnetes Licht]] verwendet.
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*Im PvP wird grundsätzlich keine Wiederbelebungsfertigkeit mitgenommen.
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===Aktivprotter===
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*[[Umkehrung des Schicksals]], [[Wächter]], [[Schild der Absorption]] sind zur grundlegenden Schadensreduktion gedacht. Meist wird Umkehrung des Schicksals als Spam-Zauber verwendet, um stetigen, kleinen Schaden zu umgehen. Man muss jedoch vorsichtig sein, dass man ihn nicht zu oft einsetzt.
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*[[Zustand aufheben]], [[Leiden heilen]], [[Löschen]] dienen je nach Gebiet zum Aufheben von Zuständen. Wenn zum Beispiel verstärkt [[Alraune]]n auftreten, können sowohl Zustand aufheben, als auch Löschen mitgenommen werden, da diese auf die Gesamte Gruppe Zustände verteilen.
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*[[Heiliger Schleier]], [[Verhexung entfernen]], [[Verhexung heilen]] sind dazu da, um verhältnismäßig selten auftretende Verhexungen zu entfernen. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, Verhexungen wie [[Parasitäre Fesseln]] zu entfernen, sondern eher die hinderlichen, wie [[Rückschlag]]. Im PvP, wird oft der Heilige Schleier mitgenommen, um außerdem auch einkommenden Verhexungen vorzubeugen und sie bei Bedarf sofort zu entfernen.
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===Passivprotter===
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*[[Lebenssperre]], [[Lebensbindung]] sind für den direkten Schutz der gesamten Gruppe da.
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*[[Lebendige Segnung]], [[Lebenseinstimmung]], [[Essenzbindung]] werden bei Bedarf auf einen [[Tank]] gewirkt, um einerseits sein Leben noch weiter zu erhöhen und andererseits das eigene Energiemanagement im Kampf zu gewährleisten.
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*[[Gesegnetes Siegel]], [[Mantra der Inschriften]] sind das allgemeine Energiemanagement, welches auf lange Zeit auch ohne Kämpfe gewährleistet werden muss.
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===Hybrid===
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*[[Schutzgeist]], [[Schild der Absorption]], [[Umkehrung des Schicksals]] sind Standardschutzfertigkeiten.
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*Die Elite-Fertigkeit wird mit einer Heilfertigkeit auf Schutzgebete oder Gunst der Götter gewählt: [[Eifrige Segnung]], [[Gesegnetes Licht]]
 +
*[[Verhexung entfernen]], [[Zustand aufheben]] sind provisorische Entferner für Zustände und Verhexungen.
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===Energie===
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*Im PvE und GvG wird meist die [[Glyphe der geringeren Energie]] gewählt.
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*Im [[AdH]] werden meist [[Kanalisieren]] und [[Kraftentzug]]/[[Spare in der Zeit]] eingesetzt, da sich die Mönche dort mitten unter den Feinden befinden.
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===Elite-Fertigkeit===
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*Passivprotter greifen immer gerne auf die [[Lebenssperre]] zurück.
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*Aktivprotter ersetzen meist eine Fertigkeit durch eine stärkere Elite-Version
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**[[Zustand wiederherstellen]]
 +
**[[Lebensmantel]]
 +
**[[Schild der Regeneration]]
 +
*Hybriden setzen meist [[Eifrige Segnung]] oder [[Gesegnetes Licht]] als Heilzauber ein.
 +
*Abhängig vom Build der anderen Spieler kann auch z.B. [[Zauberbrecher]] mitgenommen werden.
  
Es gibt eine Untergruppe der Hybriden, die sog. [[Boonprot]]s. Sie verwenden die Fertigkeit [[Göttlicher Segen]] um jeden Zauber zu einem vollen Heilzauber zu machen.
+
== Beispielleiste ==
 +
*[[RC-Protter]] (Aktivprotter)
 +
{{Fertigkeitenleistebox|Zustand wiederherstellen|Wächter|Umkehrung des Schicksals|Geisterbindung|Aura der Stabilität|Heiliger Schleier|Kraftentzug|Kanalisieren}}
  
Derzeit wird eine weitere Gruppe der Hybriden beliebt: die Smite-Supporter. Sie verwenden [[Segen des Peinigers]] (engl. Smiter's Boon) um ihren Peinigungsgebeten ebenfalls starke Heilkraft zu verleihen und so Heilung, Schutz und Schaden beim Gegner zu verursachen. dies ist möglich, da seit [[Guild Wars Eye of the North]] jeder nötige Schutz auch in den Peinigungsgebeten vorhanden ist.
+
*Rissbonder (Passivprotter)
 +
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenssperre|Lebensbindung|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Gesegnetes Siegel|Mantra der Inschriften|Löschen|Wiedergeburt}}
  
Ein Beispiel dafür:
+
*Hybrid-Mönch
{{Fertigkeitenleistebox|Umkehrung des Schadens|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Intervention des Richters|Günstige Beschwörung|Balthasars Aura|Eifererfeuer|Segen des Peinigers}}
+
{{Fertigkeitenleistebox|Umkehrung des Schicksals|Geschenk des Lebens|Eifrige Segnung|Schild der Absorption|Zustand aufheben|Verhexung entfernen|Glyphe der geringeren Energie|Schutzgeist}}
  
 
== Siehe auch ==
 
== Siehe auch ==
 
*[[Mönch]]
 
*[[Mönch]]
*[[Heilmönch]]
+
*[[Mö/X WdH Heiler|Heilmönch]]
 
*[[Passiver Beschützer]]
 
*[[Passiver Beschützer]]
 
*[[Boonprot]]
 
*[[Boonprot]]
  
 
[[Kategorie:Slang]]
 
[[Kategorie:Slang]]

Aktuelle Version vom 28. August 2010, 14:55 Uhr

Protter
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden verrignern
Anwendungsgebiet PvP und PvE
Kern Schutzgebete-Fertigkeiten

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Schutzmönch - auch Protter (von to protect, beschützen) – ist ein Mönch, der sich der Attributslinie Schutzgebete bedient. Dieser Charakter wird meist als Kernbuild in fast alle Teams im PvP und PvE aufgenommen. Seine Aufgabe ist es in erster Linie den feindlichen Schaden zu verhindern oder zu reduzieren, sowie Zustände und Verhexungen zu entfernen.

Man unterscheidet zwischen Aktivprottern und Passivprottern.

Aktivprotter[Bearbeiten]

Ein Aktivprotter hat einen guten Überblick über das Kampfgeschehen und wirkt kurzfristige Verzauberungen auf das Ziel, die das Ziel für einige Sekunden vor dem Feind beschützen. Das Prinzip „Schaden verhindern“ kann so den Heiler auf lange Sicht entlasten, welcher so nur im Notfall einschreiten muss.

Passivprotter[Bearbeiten]

Passivprotter, oder Quarter (engl: Viertel) verwenden die Fertigkeiten Lebenssperre und Lebensbindung um den erlittenen Schaden eines Ziels zu vierteln, d.h es fallen nur 25% des Gesamtschadens an. Sie wirken ihre Fertigkeiten lange vor dem Kampf und halten sie aufrecht. Dazu bedienen sie sich des Gesegneten Siegels. Im Kampf steht der Passivprotter dann weit außerhalb und wirkt in bestimmten Abständen sein Siegel, um der Energiedegeneration entgegenzuwirken. Der durch Lebenssperre und Lebensbindung eintreffende Schaden von 0 kann durch Balthasars Geist zusätzlich das Energiemanagement gewährleisten.

Hybrid[Bearbeiten]

In den Arenen werden meist Hybriden gespielt, da man meist nur einen Mönch mitnimmt. Dieser Hybrid ist darauf ausgelegt, zu heilen und zu beschützen.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Die Gruppe hält länger durch. Im PvP können Zauber wie Geisterbindung vor Spikes retten.
  • Ein Protter und ein Heiler sind auf lange Zeit billiger als zwei Heiler.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Energie: Die Spielweise erfordert geschicktes Energiemanagement.

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

  • Im PvE nehmen die meisten Protter eine Wiedergeburt mit, welche nur dann verwendet wird, wenn die Gruppe gefallen ist und sich mitten unter den Gegnern befindet.
  • Im PvP wird grundsätzlich keine Wiederbelebungsfertigkeit mitgenommen.

Aktivprotter[Bearbeiten]

  • Umkehrung des Schicksals, Wächter, Schild der Absorption sind zur grundlegenden Schadensreduktion gedacht. Meist wird Umkehrung des Schicksals als Spam-Zauber verwendet, um stetigen, kleinen Schaden zu umgehen. Man muss jedoch vorsichtig sein, dass man ihn nicht zu oft einsetzt.
  • Zustand aufheben, Leiden heilen, Löschen dienen je nach Gebiet zum Aufheben von Zuständen. Wenn zum Beispiel verstärkt Alraunen auftreten, können sowohl Zustand aufheben, als auch Löschen mitgenommen werden, da diese auf die Gesamte Gruppe Zustände verteilen.
  • Heiliger Schleier, Verhexung entfernen, Verhexung heilen sind dazu da, um verhältnismäßig selten auftretende Verhexungen zu entfernen. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, Verhexungen wie Parasitäre Fesseln zu entfernen, sondern eher die hinderlichen, wie Rückschlag. Im PvP, wird oft der Heilige Schleier mitgenommen, um außerdem auch einkommenden Verhexungen vorzubeugen und sie bei Bedarf sofort zu entfernen.

Passivprotter[Bearbeiten]

Hybrid[Bearbeiten]

Energie[Bearbeiten]

Elite-Fertigkeit[Bearbeiten]

Beispielleiste[Bearbeiten]

Zustand wiederherstellen5¾2Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand wiederherstellen.jpg
Zustand wiederherstellen
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
Heiliger Schleier
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
  • Rissbonder (Passivprotter)
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
  • Hybrid-Mönch
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geschenk des Lebens.jpg
Geschenk des Lebens
Eifrige Segnung10¾4Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Eifrige Segnung.jpg
Eifrige Segnung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist

Siehe auch[Bearbeiten]