Zweitklasse für den Ritualisten: Unterschied zwischen den Versionen
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===[[Bild:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]=== | ===[[Bild:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]=== | ||
− | * Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit [[ | + | * Diese Klassenkombination ist nur in Verbindung mit [[Geistesstärke]] nützlich und zu empfehlen. Da Geistesstärke [[Macht des Herbeirufens]] benötigt, aber eigentlich für Kämpfer gut ist, bleibt keine andere Wahl. |
*Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden. | *Wie auch Mönche können Ritualisten die Abwehrhaltungen von Kriegern zu ihrem Schutz verwenden. | ||
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===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]=== | ===[[Bild:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]=== | ||
− | * Auch hier ist eine Kombination mit [[ | + | * Auch hier ist eine Kombination mit [[Geistesstärke]] möglich, wenn auch weniger effektiv als R/K. |
* Ein Tiergefährte ist nur selten unnütz. | * Ein Tiergefährte ist nur selten unnütz. | ||
* Da Ritualisten ihre Rituale schneller aufladen können, bietet sich die Kombination R/W als Geisterleger mit Naturritualen an. | * Da Ritualisten ihre Rituale schneller aufladen können, bietet sich die Kombination R/W als Geisterleger mit Naturritualen an. | ||
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===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | ===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | ||
* Die Diener des Nekromanten profitieren von der Macht des Herbeirufens, indem sie eine höhere Anzahl Lebenspunkte erhalten. Da die Diener durch den Verlust von Nekromantenrunen jedoch niedrigere Stufen haben, gleichen sich die Lebenspunkte aus. | * Die Diener des Nekromanten profitieren von der Macht des Herbeirufens, indem sie eine höhere Anzahl Lebenspunkte erhalten. Da die Diener durch den Verlust von Nekromantenrunen jedoch niedrigere Stufen haben, gleichen sich die Lebenspunkte aus. | ||
− | * Am beliebtesten sind hier die sog. Minionbomber. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[ | + | * Am beliebtesten sind hier die sog. Minionbomber. Da Knochendiener leicht zu beleben sind und verhältnismäßig schnell sterben, sorgt [[Explosives Wachstum]] für viel Schaden. |
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===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ===[[Bild:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ||
* Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen. | * Durch die Schattenschritte des Assassinen können R/A wie Mö/A ihren Feinden besser entkommen und Geister besser im Raum verteilen. | ||
− | * Assassinen haben eine hohe Angriffsrate und sind daher mit [[ | + | * Assassinen haben eine hohe Angriffsrate und sind daher mit [[Geistesstärke]] sehr effektiv. |
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===[[Bild:Paragon-icon.png]] [[Paragon]]=== | ===[[Bild:Paragon-icon.png]] [[Paragon]]=== | ||
− | * R/P mit | + | * R/P mit Geistesstärke ist Fernkampf und hat gleichzeitig mit dem Speer eine höhere Angriffsrate als der R/W. |
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===[[Image:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]=== | ===[[Image:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]=== | ||
− | *Da Sensen gleich drei Gegner treffen können bringt | + | *Da Sensen gleich drei Gegner treffen können bringt Geistesstärke auch hier hohen Schaden hervor. Da Sensen jedoch nur sehr langsam zuschlagen ist diese Kombination weniger zu empfehlen. |
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Version vom 31. August 2007, 23:15 Uhr
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Krieger
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Waldläufer
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Mönch
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Nekromant
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Mesmer
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Elementarmagier
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Assassine
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Ritualist |
Paragon
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Derwisch
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