Zweitklasse für den Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Januar 2008, 23:31 Uhr

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Krieger-icon.png Krieger

Waldläufer-icon.png Waldläufer

  • In Verbindung mit der Fertigkeit Gift auftragen ist der Derwisch in der Lage, Gift auf bis zu 3 Gegner zu verteilen.
  • Auch durch einige Haltungen wie Wut des Tigers kann der Derwisch noch schneller angreifen.
  • Ein Tier kann man ebenfalls empfehlen, da man durch die hohe Energieregeneration des Derwischs mehr Rufe/Fertigkeiten für sein Tier benutzen kann um so Seite an Seite mit ihm zu kämpfen. Zudem kann das Tier dann noch Zustände austeilen.

Mönch-icon.png Mönch

  • Als Derwisch/Mönch kann man in vielen Gebieten Solo-Farmen gehen - als 130hp/80hp - Derwisch. Builds dazu bauen meistens auf Schutzgeist und Mystische Regeneration auf.
  • Zauber wie Heilender Hauch kann man mit ein wenig Geschick (und einer Energie-Rüstung) fast dauerhaft aufrechterhalten und sich so lange an der Gegnerfront aufhalten.

Nekromant-icon.png Nekromant

Mesmer-icon.png Mesmer

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier

Der Derwisch ist als D/E in der Lage Obsitank zu spielen, genauso wie der Krieger. Wobei ein Derwisch als "Obsitank", weniger auf die Heilung der Mönche angewiesen ist. Ein weiterer Vorteil ist das Austeilen von hohen AoE-Schaden wenn eine Elementarschadenwaffe mitführt, zum Beispiel die Verbesserung der Waffe durch Flammenbeschwörung.

Assassine-icon.png Assassine

Als D/A kann der Derwisch von [[Schattenschritt]en Gebrauch machen, um schnell zum Gegner zu kommen und dort wirken zu können. Auch die Verteidigungsfertigkeiten aus der Reihe [[Schattenkünste] können sehr nützlich werden, da sie als Verzauberungen sehr gut ins Konzept des Derwischs passen.

Ritualist-icon.png Ritualist

Paragon-icon.png Paragon

Derwisch-icon.png Derwisch

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Englische Bezeichnung: Secondary_professions_for_a_Dervish