Arkane Schwäche: Unterschied zwischen den Versionen

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*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]], dies erfordert aber meist vorherige Absprache.
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*Ergänzt sich gut mit [[Tagundnachtgleiche]]
*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Caster, denen eher wenig [[Energie]] zur Verfügung steht, haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch für gewöhlich im Umgang mit [[Erschöpfung]] bei dieser Klasse eher ungeübt sind.
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*Wenn '''Arkane Schwäche''' durch eine andere [[Verhexung]] vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig [[Energie]] haben. Vor allem [[Mönch]]e könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit [[Überzaubert]] gewohnt sind.
*Die erlittene [[Erschöpfung]] entspricht dem Maß, das der angewandte Zauber hätte, wenn er tatsächlich [[Erschöpfung]] hervorrufen würde.
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*Da [[Aneurysma]] Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
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*Verhext den gegnerischen Caster mit [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]], damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
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*Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit [[Unterbrechung]]en oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
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*Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.
  
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
*{{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}}
 
*{{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}}
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[[Kategorie:Verursacht Erschöpfung]]

Aktuelle Version vom 14. August 2015, 15:15 Uhr






Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.

Kurzbeschreibung

(1...8...10 Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.
Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
  • Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Überzaubert gewohnt sind.
  • Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
  • Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
  • Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit Unterbrechungen oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
  • Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Arcane Languor