Geist

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Es gibt 2 Sorten von Geistern im Spiel. Zum einen solche, die durch Rituale entstanden sind, zum anderen (menschliche) Geister, wie man sie vor allem in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft.


Geister die aus Ritualen entstanden sind

Allgemeines

Der Wintergeist ist einer von vielen Ritualgeistern im Spiel
Zwei Geister: Links: Lv.1, Rechts: Lv.17

Solche Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen, eine Ausnahme bildet z.b. Gequält war Lingwah.

Der Attributwert bei Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister. Näheres dazu findet sich hier: Macht des Herbeirufens.

Allgemeine Eigenschaften von Geistern:

  • Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden.
  • Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
  • Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
  • Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle Geister-bezogene Fertigkeiten wie Geistersegenstoß oder Geister herbeirufen.
  • Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen
  • Wenn derselbe Typ eines Geistes zu nah an einem bereits existierenden Geist erstellt wird, wird der alte durch diesen ersetzt.
  • Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung

Lebenspunkte der Geister

Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Level des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)

Rüstungswert der Geister

Formel: Rüstungswert = 6 * Stufe des Geistes + 3

Level des Geistes Rüstungswert
19
215
321
426
532
638
744
850
956
1062
1168

Reichweite der Geister

  • Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. Leben, Erholung...). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
  • Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich ,wie bei Bogenangriffen ,scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.

Angriffe von Geistern

  • Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
  • Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb ihrer Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
  • Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziel sog. callen). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
  • Geister greifen alle 2 Sekunden an, außer Blutgesang (1,75 Sekunden) und Vampirismus (2,15 Sekunden).
  • Um angreifen zu können Bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).

Geister aus Naturritualen

Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.

Das bedeutet,

  • dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben - beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht -, auch Gegner davon profitieren.
  • dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zu nutze.

Geister aus Binderitualen

Geister aus Binderitualen welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister die in folgenden 4 Grundtypen unterschieden werden können:

  • Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite haben
  • Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
  • Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite auswirkt
  • Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.

Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktive Form (Punkt vier) und passive Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister drehen sich beim Angreifen natürlich zu ihren Gegner um (bleiben aber an ihrer Stelle!), passive Geister bleiben immer unbeweglich.

Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit dem Release von Factions besteht, kann man annehmen, das ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.

Geister von Kreaturen

Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln, wo alle freundlichen Kreaturen außer Nimros der Jäger Geister sind.

Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts) sondern nur Ritualgeister.

Anmerkung

Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.

Englische Bezeichnung: Spirit