Ritualist: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Ritualist verfügt über das [[Primärattribut]] '''[[Macht des Herbeirufens]]'''. Je höher der [[Rang]] dieses [[Attribut]] ist, desto überlebensfähiger sind die beschworenen Geister.
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Mit '''[[Wiederherstellungsmagie]]''' kann der Ritualist andere (bzw. sich selbst) heilen oder eine Waffe vorübergehend verändern (stärken, Abwehr erhöhen, ect.)
  

Version vom 24. Oktober 2006, 10:16 Uhr

Datei:Lorien night.JPG
Männlicher Ritualist ohne Kopfbedeckung

Ritualisten

Der Ritualist ist eine neue Klasse aus der Factions Kampagne, wie auch der Assassine. Ein Ritualist kann sowohl heilen, als auch Geister beschwören, die entweder die Gruppe beschützen oder Schaden beim Gegner verursachen. Außerdem kann er durch Kanalisierungsmagie ausreichend Schaden verursachen.

Attribute

Der Ritualist verfügt über das Primärattribut Macht des Herbeirufens. Je höher der Rang dieses Attribut ist, desto überlebensfähiger sind die beschworenen Geister.

Mit Wiederherstellungsmagie kann der Ritualist andere (bzw. sich selbst) heilen oder eine Waffe vorübergehend verändern (stärken, Abwehr erhöhen, ect.)

Zwiesprache ist das Attribut der Geisterbeschwörung. Je höher der Rang, desto stärker und effektiver ist der beschworene Geist. Es gibt jedoch auch einzelne Geister die nicht unter das Zwiesprache Attribut fallen.

Kanalisierungsmagie ist sozusagen das "Stärkeattribut" des Ritualisten. Mit Zaubern, die unter diesem Attribut stehen fügt er den meisten Schaden zu oder sorgt dafür, dass seine Geister mehr Schaden zufügen.

Rolle in der Gruppe

Der Ritualist kann ein guter Ersatz oder Ergänzung für einen Mönch sein, wenn er komplett auf Zwiesprache und Wiederherstellungsmagie eingestellt ist. Doch in den meisten Fällen ist er ein besserer Supporter für die Gruppe, nämlich dann, wenn er seine Gefährten unter den Schutz seiner Geister stellt.

Die komplette Heilung sollte man zwar weiterhin dem Mönch überlassen, doch der Ritualist kann den Schaden der Gegner erheblich senken, sodass kein "Protmonk" (Schutzmönch) gebraucht wird. Bemerkenswert ist die enorme Reichweite der Geister, bezüglich Schutz und Heilung, die über den Bereich des normalen Kompasses hinaus geht. Dadurch lassen sich Geister aus der Distanz und Deckung platzieren und können einen großen Schlachtfeldbereich gleichermaßen beeinflussen. Geisterbeschwörung ist zudem schwer zu unterbrechen. Die Gruppe muss dem Ritualisten ggf. Zeit geben seine Geister neu aufzubauen und ggf. bei Ortswechseln auch warten, bis der Ritualist erneut in der Lage ist Geister zu setzen.

Eine sehr spezielle und gewöhnungsbedürftige aber interessante Eigenschaft des Ritualisten ist das halten von verschiedenen Aschearten. Dabei wird zunächst Zeitaufwendig eine Asche erstellt die als Gegenstand dann in der Hand des Ritualisten auftaucht. Dies kann aus der Deckung oder Distanz heraus erfolgen. Solange Asche gehalten wird, kann keine Angriffswaffe geführt werden, aber die Spezialeigenschaften der Asche sind aktiv. Viele Aschen können dann extrem schnell fallen gelassen (gedropped) werden und aktivieren spontane Effekte. Dies gilt auch für den Tod des Ritualisten. Dadurch kann sich ein Ritualist bei seinem eigenen Tod quasi einmal selbst (und alle Gruppenmitglieder in der Nähe) wiederbeleben, sofern er die richtige Asche hält. Viele Krieger rechnen nicht mit solchen Effekten beim Angriff auf Ritualisten.

Die Angriffsfähigkeiten des Ritualisten sind begrenzt aber ebenfalls nicht zu unterschätzen, wenn komplett auf Kanalisierungsmagie geskillt wird. Gerade weil der Ritualist selten diese Rolle übernimmt kann er in PvP ev. unbeachtet bleiben und aus der Distanz agieren.

Fazit: Der Ritualist macht weder enormen Schaden, noch ist er ein hervorragender Heiler, doch er bietet großen Schutz für die ganze Gruppe und ist auf Grund seiner vielen Schutz- und Heilzauber schwer kleinzukriegen. Der Ritualist ist ideal um aus der Deckung zu operieren und kann als Supporter das Hinterfeld der Gruppe sortieren und pflegen.

Kombinationen mit Sekundärklassen

Mönch

Eine der offensichtlichsten Möglichkeiten um die Gruppe effektiv zu heilen oder zu beschützen. Attributpunkte werden typischerweise überwiegend auf Wiederherstellung und Heilung verteilt.

Nekromant

Interessant als Kombination zwischen GhostMaster und Minionmaster, zumal Macht des Herbeirufens auch Minions positiv beeinflusst. Dennoch ist dies in der Praxis schwierig, da sich verschiedene Anforderungen oftmals zeitlich stark überschneiden können.

Mesmer

Ebenfalls interessant, vorallem wenn man auf das Stören von Gegnern aus ist oder Verzauberungen beseitigen will.

Elementarmagier

Wegen energieintensiven Fertigkeiten oft schwer umzusetzen. Am besten vermutlich mit Luftmagie zur Störung von Gegnern kombinierbar.

Waldläufer

Interessant weil auch die Naturrituale des Waldläufers positiv von Macht des Herbeirufens beeinflusst werden.

Waldläufer ist sehr effektiv, wenn man als Angriffsritualist und nicht als Supporter agieren möchte. Durch den Geist der Vereinigung wird der Schaden der ersten Angriffe absorbiert, der Tiergefährte führt die erforderlichen Nahkampfangriffe aus, das mindeste, was man an Gefolgsleuten mitnehmen sollte, ist ein Mönch, da Heilung auch hier eine große Rolle spielt. Alles in allem ist der Ritualist/Waldläufer ein sehr effektiver Fernkämpfer mit guten Supportmöglichkeiten, je nach dem, was gerade in der Gruppe benötigt wird.

eher ungünstig oder schwierig

  • Krieger
  • Assassine

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