Schuld

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Beschreibung

4...9 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12 Energiepunkte.



Progressionstabelle

Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dauer 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 ? ?
Energie 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 ? ?


Beschaffung

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte (viele Mönch- und Mesmer-Fertigkeiten werden sehr schnell gewirkt). Auch bei Fertigkeiten die man unbedingt unterbrechen möchte und es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.

Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden wieder aufgeladen, als seien sie gewirkt worden.

Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.

Wenn ein Heil-Zauber gestoppt werden muss, kann man auch Schande benutzen.

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