Urgoz' Bau: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche) ===
 
=== Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche) ===
Die negativen Effekte sind nicht sofort da, aber der Erschöpfungseffekt dauert an bis in den letzten Raum an, indem Urgoz sich befindet. Weiter geht es mit dem Töten aller Monster.
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Hier trifft es jeden gleich doppelt. Jeweils zur rechten und zur linken Seite steht eine [[Krummrinde]]  die den [[Zustand]] [[Erschöpfung]] und [[Schwäche]] hervorruft. Diesr Raum dauert sehr lange da es hier sehr viele Gruppen von [[]], [[]] und [[]] gibt. Wie schon gewohnt muss man vorsichtig Gruppe um Gruppe locken um irgendwann die erste Krummrinde zu vernichten. Dasselbe nochmal auf der anderen Seite und schon ist man wieder ein Stückchen näher an [[Urgoz]].
  
 
=== Raum 8 (kein Effekt) ===
 
=== Raum 8 (kein Effekt) ===

Version vom 28. April 2007, 17:03 Uhr

Urgoz' Bau ist eine Elite-Mission die entweder von der Kurzick-Hauptstadt Haus zu Heltzer erreichbar ist oder durch Reiseschriftrollen zu Urgoz' Bau die man im Haus zu Heltzer gegen 1.000 Kurzick Belohnungspunkte bekommt.

Ziele

Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.

Datei:Urgoz' Bau map.jpg
Karte von Urgoz' Bau
Der richtige Weg
Urgoz' Bau Räume

Allgemeines

  • Der Bereich sieht aus wie der Echowald
  • Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen
  • Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Jeder Bereich ist am Ende durch ein Tor verschlossen, dieses kann nur dadurch geöffnet werden indem man die Schlangenwächter davor tötet.
  • Das Gebiet ist ist groß und die Menge der Monster die hier lauern ist enorm. Durch dieses dauert diese Elite-Mission ungefähr 5 Stunden. Die meisten Gruppen scheitern nicht dadurch das sie von den Monstern getötet werden, sondern weil alle Mitglieder leaven. Mit einem guten Build schafft man Urgoz' Bau in 2 Stunden. Unter 2 Stunden wurde er auch schon geschafft, aber nur sehr selten.
  • Zu einer guten Gruppenzusammenstellung gehören meistens:


Die Mission

Raum 1 (Schwäche)

Hier startet man. Am besten lockt man immer eine Gruppe Schaufler weit nach hinten um nicht in dem Schwäche Bereich zu kämpfen. Wenn die ersten Gruppen erledigt sind tötet man die Krummrinde, damit ist der Zustand Schwäche aufgehoben. Nun warten noch einmal ein par Schaufler Gruppen, man lockt behutsam immer eine Gruppe und schon bald nach dem töten der Wächterschlange ist man im nächsten raum.

Tip1: Es wartet schon ganz am Anfang die erste Falle auf unerfahrene Spieler. Wenn sich ein Mitglied der Gruppe ca. 5-10m nach vorne bewegt fallen auf einmal Gegner vom Himmel (Hüpfvampire+Gedankendiebe) vor und hinter der gesamten Gruppe, man könnte sie als Kamikaze Gegner betrachten das sie mit der Fertigkeit Selbstmordenergie oder Selbsmordleben sich selber und den Gegner sofort töten können. Die gesamte Gruppe sollte sich deshalb als erstes zurückziehen, Platz ist genügend vorhanden.Eine Person muss vorlaufen und die Gegner vom Himmel fallen lassen um sie gefahrlos töten zu können.


Tip2:Nachdem man die ersten Gruppen Schaufler und die Krummrinde getötet hat geht es ein par große Treppenstufen hoch, dort muss man auch alle Gegner töten sowie die Wächterschlange die das Tor zum nächsten Raum freigibt. Doch Achtung, vor dem Tor gehen jeweils Wege nach rechts und nach links ab, man muss darauf achten das sich kein Spieler zu weit rechts oder links aufhält, sonst fällt eine große Gruppe ?Großer Bluttrinker? vom Himmel.

Raum 2 (Lebenspunkte-Degeneration)

Hier heist es wieder vorsichtig Gruppe um Gruppe so weit nach hinten zu locken damit kein Spieler aus der eigenen Gruppe unter der Lebenspunkte-Degeneration leidet. Wenn die ersten Gegner Gruppen erfolgreich vernichtet wurden und der Weg zur Krummrinde frei ist, heist es alle bis auf die Mönche vorstürmen und schnellstmöglich die Krummrinde vernichten. Weiter in richtung zum nächsten Tor fallen ca. 5-6 Gruppen ?Große Bluttrinker? vom Himmel.

Raum 3 (Verschlossenes Gatter)

Hier stößt man zum ersten mal auf zwei neue Arten von Gegnern ([[]]+[[]]). Nachdem man diese vernichtet hat kommen nun die Schaufler dran die auf zwei Erhöhungen stehen die mit einer Brücke verbunden sind. Auf diesen Erhöhungen befinden sich 2 Torschlösser. Man muss beide Torschlösser aktivieren um in den Nächsten Raum zu gelangen. Es ist jedoch nicht so einfach an die Torschlösser zu kommen.

Möglichkeiten wären:

  • Einen Nekromanten der die Fertigkeit Nekrotische Verwechslung besitzt um sich zu einem Kadaver zu teleportieren.
  • Jemand lässt sich genau unter der Brücke töten und lässt anschließend Wiedergeburt auf sich anwenden und wird dadurch auf der Brücke Wiederbelebt.

Tip: Nachdem man die [[]] und [[]] getötet hat rennen alle Gruppenmitglieder unter die Brücke, dort kann man von den Schauflern kaum getroffen werden.

Raum 4 (Feuerblumen-Flur)

Der Raum ist ein dunkler Tunnel mit einer Brücke, die von Feuerblumen umgeben ist. Sobald jemand versucht die Brücke zu überqueren, schießen die Feuerblumen brennende Pfeile ab, die zwar nur wenig Schaden verursachen aber auch die Zustände Brennen und Verkrüppelung hervorrufen. Hir gibt es erneut eine neue Art von Gegnern, Dornenwölfe (sehr gefährliche Assassinen), sie erscheinen plötzlich ohne vorher auf dem Radar sichtbar zu sein. Wieder sollte Gruppe um Gruppe einzeln gelockt werden. Nachdem die ersten Gruppen Dornenwölfe erledigt sind kann man sich mit der Gruppe gefahrlos bis zur Mitte der Brücke begeben. Nun muss wieder vorsichtig gelockt werden, es werden auch wieder wie in Raum 1 Hüpfvampire und Gedankendiebe am Ende der Brücke auftauchen. Erst nachdem sicher ist das sich keine Gegner mehr auf der Brücke befindet, kann die Gruppe zügig richtung Tor laufen.

Tip: Wenn man die erste Hälfte der Brücke säubert wird derjenige der lockt meistens von den Dornenwölfen eingeschlossen. Deshalb kann man zu zweit diese Stelle leichter locken, da sich die Dornenwölfe dann aufteilen und man mit ein wenig glück keinen Verlust hat.

Raum 5 (Erschöpfung)

In diesem Raum muß man nur mehrer Gruppen von Dornenwölfen erledigen. Es ist nicht nötig die anderen Gegner und die Krummrinde zu vernichten. Wenn sie alle Dornenwölfen vernichtet haben, halten sie sich links und laufen bis zur Hälfte über die Brücke, dort sind sie sicher und leiden nicht mehr unter dem Zustand Erschöpfung.

Tip: Bleiben sie in Raum 4 hinter dem Tor zu Raum 5, locken sie wie immer nur eine Gruppe. Und vorsichtig, es erscheinen Dornenwölfe auch an Stellen die sie bereits abgelaufen haben! Deshalb lieber nochmal ablaufen und sicherstellen das alle Gruppen hervorgelockt und vernichtet wurden.

Auf dem Weg zu Raum 6 werden sie sehr viele Gruppen von Gegnern hervorlocken, deshalb auch hier, VORSICHTIG sollte immer ein Gruppenmitglied vorlaufen und die Dornenwölfe hervorlocken.

Achtung: An dieser kommenden Stelle sind unerfahrene Gruppen sehr oft gescheitert. Hier gibt es erneut eine Falle. Vor Raum 6 befindet sich eine Brücke, an ihrem Ende sitzt die Wächterschlange. Es muss mindestens ein Gruppenmitglied hinter der Brücke bleiben, er darf auf keinen Fall über die Brücke gehen!!!! Wenn die Gesamte Gruppe über die Brücke geht erscheinen plötzlich aus dem Nichts mehrere Gruppen von Aufsehern. Wenn der Großteil der Gruppe auf der Brücke hinter Raum 6 ist, können die Nachzügler gefahrlos nachrücken.

Raum 6 (Energie-Degeneration)

Hier haben sie eine Energie Degeneration von -4, d.h das die meisten Klassen eine Regeneration von 0 haben, während ander z.B Krieger sogar unter Degeneration leiden. Hier reicht es die Wächterschlange zu vernichten und über die hinter dem Tor liegende Brücke zu laufen. Es ist nicht notwendig die anderen Gegner oder die Krummrinde zu vernichten.

Raum 7 (Erschöpfung und Schwäche)

Hier trifft es jeden gleich doppelt. Jeweils zur rechten und zur linken Seite steht eine Krummrinde die den Zustand Erschöpfung und Schwäche hervorruft. Diesr Raum dauert sehr lange da es hier sehr viele Gruppen von [[]], [[]] und [[]] gibt. Wie schon gewohnt muss man vorsichtig Gruppe um Gruppe locken um irgendwann die erste Krummrinde zu vernichten. Dasselbe nochmal auf der anderen Seite und schon ist man wieder ein Stückchen näher an Urgoz.

Raum 8 (kein Effekt)

Dieser Raum hat keinen Effekt aber der Effekt des vorherigen Raum (Erschöpfung) dauert weiter an. Der Raum ist klein und rechteckig und es befinden sich als Gegner Verrückt gewordene Wächter, Brütendornen und brennende ...

Raum 9 (Kein Effekt)

Es sieht hier so aus als ob hier nur einige größere Gruppen Bluttrinker und Dornwölfe seien. Doch aufgepasst, hier spawnen auch Versteckte Gruppen von Bluttrinkern und Dornwölfen.

Urgoz' Heiligtum (Lebenpunkte-Degeneration/Energiepunkte-Degeneration)

Es gibt drei Eingänge in diesen Raum und jeder wird durch eine Wächter-Schlange geschützt. Urgoz fängt an, mit der Gruppe zu sprechen und erklärt, daß ihre Ankunft vorausgesagt wurde und daß ihre Niederlage sicher ist. Einmal im Inneren von Urgoz' Heiligtum, trifft die Gruppe auf Urgoz, der durch zwei grössere Schlangen beschützt wird. Diese zwei Schlangen heilen sich nicht, aber Urgoz. Urgoz verwendet die Fertigkeit Forest's Binding (Waldbindung), durch die er alle die ihn angreifen verhext. Das verlangsamt Gruppenmitglieder und verbietet ihnen anzugreifen. Urgoz' Aggro Radius ist sehr groß, dadurch kann er jeden Gegner im Raum angreifen. Urgoz steht in Geschändetem Wasser. Dadurch halten Zustände 20% länger an.