Rush: Unterschied zwischen den Versionen

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(Nightfall)
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*[[Eine Zeit für Helden]]
 
*[[Eine Zeit für Helden]]
  
== Fertigkeiten ==
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== Übliche Rushs ==
=== [[Krieger]] ===
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*[[Ascalon]] → [[Südliche Zittergipfel]] → [[Kryta]]
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**von [[Stadt Ascalon]] nach [[Löwenstein]]: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
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***Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: [[Die Bresche]], [[Gerichtsgebäude in Grendich]], [[Jakbiegung]], [[Eiszahnhöhle]], [[Signalfeuer-Posten]], [[Tore von Kryta]]. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
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**von [[Löwenstein]] nach [[Tempel der Zeitalter]] oder [[Riff der Stille]]: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den [[Riss des Kummers]], wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im [[Zin Ku-Gang]] oder der [[Heilige Halle der Geheimnisse]] erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die [[Kristallwüste]], ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
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***Folgende Zwischenstopps sind möglich: [[Beetletun]], [[Thermalquellen von Bergen]], Tempel der Zeitalter,  [[Oase der Fischer]]. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der [[Küste der Göttlichkeit]] aus erreicht werden.
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**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrache]]n mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
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*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
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**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
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***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
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**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
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***Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, [[Kupferhammer-Minen]], [[Eisenminen von Moladune]], Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
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**Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
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*[[Kristallwüste]]
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**von [[Oase Amnoon]] zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen [[Falle]]n und der [[Schock]] der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
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***Folgende Außenposten können angesteuert werden: [[Heldenaudienz]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Fels der Weissagung]], [[Schicksalsschlucht]], [[Durstiger Fluss]], [[Elonaspitze]], [[Passage des Suchers]]
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**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
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== Tipps für Runner ==
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=== Wahl der Ausrüstung ===
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Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
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'''Rüstung'''
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Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
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Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder  Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
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'''Waffe'''
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Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
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*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
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*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
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*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
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Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
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Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
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*Einblick-Stabkopf (Energie +5)
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*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
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Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
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Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus:
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*einem Zepter mit einer
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**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
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*einem Fokus mit einer
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**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
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Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
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Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schild-Set]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
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*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
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**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
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**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
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*einem Schild beliebigen Attributs:
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**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
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**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
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Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
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=== Wahl der Fertigkeiten ===
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Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
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Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
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Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird.  Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
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=== Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind ===
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'''[[Krieger]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Sprinten}} und {{Fertigkeit icon|Wütender Angriff}} um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.<sup>1</sup>
 
* {{Fertigkeit icon|Sprinten}} und {{Fertigkeit icon|Wütender Angriff}} um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.<sup>1</sup>
 
* {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} um von angreifenden Gegnern nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] zu werden.
 
* {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} um von angreifenden Gegnern nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] zu werden.
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* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}, um zusammen mit {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}}, {{Fertigkeit icon|Ich bin am stärksten!}} oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen
 
* {{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}, um zusammen mit {{Fertigkeit icon|Bis ans Limit!}}, {{Fertigkeit icon|Ich bin am stärksten!}} oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen
  
=== [[Waldläufer]] ===
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'''[[Waldläufer]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}} um Fertigkeiten schneller aufzuladen
 
* {{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}} um Fertigkeiten schneller aufzuladen
 
* {{Fertigkeit icon|Wirbelverteidigung}} für eine hohe blockchance über kurze Zeit
 
* {{Fertigkeit icon|Wirbelverteidigung}} für eine hohe blockchance über kurze Zeit
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* {{Fertigkeit icon|Gegengift-Siegel}} reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit
 
* {{Fertigkeit icon|Gegengift-Siegel}} reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit
  
=== [[Assassine]] ===
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'''[[Assassine]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}} um mehr Rüstung und [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] zu erhalten
 
* {{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}} um mehr Rüstung und [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] zu erhalten
 
* {{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}} um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten  
 
* {{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}} um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten  
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* {{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}} um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).
 
* {{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}} um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).
  
=== [[Mönch]] ===
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'''[[Mönch]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Genesung}} für Heilung ohne anhalten zu müssen
 
* {{Fertigkeit icon|Genesung}} für Heilung ohne anhalten zu müssen
 
* {{Fertigkeit icon|Wachsamer Geist}}: wie Genesung; bei Ende zusätzliche Heilung
 
* {{Fertigkeit icon|Wachsamer Geist}}: wie Genesung; bei Ende zusätzliche Heilung
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* {{Fertigkeit icon|Zustände reinigen}} entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhalten
  
=== [[Mesmer]] ===
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'''[[Mesmer]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Eile}} kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Eile}} kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Schwäche}} bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
 
* {{Fertigkeit icon|Illusion der Schwäche}} bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
 
* {{Fertigkeit icon|Verzerrung}} für eine hohe Blockchance
 
* {{Fertigkeit icon|Verzerrung}} für eine hohe Blockchance
  
=== [[Derwisch]] ===
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'''[[Derwisch]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}} lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.
 
* {{Fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}} lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.
 
* {{Fertigkeit icon|Fromme Eile}} lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.
 
* {{Fertigkeit icon|Fromme Eile}} lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.
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* {{Fertigkeit icon|Siegel der mystischen Geschwindigkeit}}, praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.
 
* {{Fertigkeit icon|Siegel der mystischen Geschwindigkeit}}, praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.
  
=== [[Paragon]] ===
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'''[[Paragon]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
 
* {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
 
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
 
* {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
 
* {{Fertigkeit icon|Gute Reise}} dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!
 
* {{Fertigkeit icon|Gute Reise}} dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!
 
* {{Fertigkeit icon|Heilmittel-Siegel}} Man verliert einen Zustand, praktisch bei [[Verkrüppelung]]
 
* {{Fertigkeit icon|Heilmittel-Siegel}} Man verliert einen Zustand, praktisch bei [[Verkrüppelung]]
=== [[Elementarmagier]] ===
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'''[[Elementarmagier]]'''
 
* {{Fertigkeit icon|Windgeschwindigkeit}} für schnellere Bewegungsrate
 
* {{Fertigkeit icon|Windgeschwindigkeit}} für schnellere Bewegungsrate
 
* {{Fertigkeit icon|Eile des Sturm-Dschinn}} für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann
 
* {{Fertigkeit icon|Eile des Sturm-Dschinn}} für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann
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<sup>1</sup>Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.
 
<sup>1</sup>Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.
  
=== Rollenspiel-Fertigkeiten ===
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'''Rollenspiel-Fertigkeiten'''
  
 
* {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.   
 
* {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.   
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* {{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}} erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.
 
* {{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}} erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.
  
== Beliebte Rennstrecken ==
 
*Von [[Stadt Ascalon]] durch die [[Nördliche Zittergipfel|Nördlichen Zittergipfel]] nach [[Löwenstein]] und umgekehrt für Cantha- und Elonacharaktere. Dieser Run überspringt den gesamten Teil des Spiels, der in den nördlichen Zittergipfeln stattfindet.
 
*Von Löwenstein über den [[Tempel der Zeitalter]] durch mehrere erforschbare Gebiete zum [[Riff der Stille]]. Dieser Run überspringt den gesamten Teil des Spiels, der im Dschungel stattfindet.
 
*Von der [[Die Oase Amnoon|Oase Amnoon]] zum [[Fels der Weissagung]]
 
*Vom Fels der Weissagung zu den drei Missionsaußenposten der Wüste ([[Elonaspitze]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Durstiger Fluss]])
 
*Durch die Mission [[Elonaspitze]]
 
*Vom [[Signalfeuer-Posten]] zu [[Droknars Schmiede]] (Der sogenannte [[Droknar-Rush]]). Überspringt die Missionen 8 bis 19 in Prophecies.
 
*Von [[Droknars Schmiede]] zu den [[Eisenminen von Moladune]] und/oder den [[Kupferhammer-Minen]]
 
*Von den [[Kupferhammer-Minen]] zur [[Granitzitadelle]]
 
*Vom [[Rankor-Lager]] oder den [[Kupferhammer-Minen]] zum [[Deldrimor-Kriegslager]]
 
*Vom [[Der Marktplatz|Marktplatz]] zum [[Zentrum von Kaineng]]. Diese Strecke ist sehr kurz und kann von jedem Charakter ohne Rennfertigkeiten gerannt werden. Man muss nur den richtigen Weg nehmen und kommt kampflos bis nach Kaineng. Manche Leute verirren sich jedoch irgendwie und zahlen darum dafür.
 
**Kurz vor dem Zentrum ist ein Platz mit einigen [[Befallener|Befallenen]] und einigen freundlichen Wächtern. Einfach schnell durchrennen,am besten mit Rushskills (siehe oben). Mit Gefolgsleuten könnt ihr die Befallenen gegebenfalls ablenken, obwohl ihr auch allein keine Probleme haben solltet.
 
*Quest [[Der Sinn des Lebens]] um [[Razah]] zu erhalten, von Abaddons Tor aus
 
*Von [[Gunnars Feste]] / [[Vlox-Fälle]] /[[Trübwinkel]] nach [[Rata Sum]]
 
  
 
[[Kategorie:Slang]]
 
[[Kategorie:Slang]]
  
 
{{en|Running}}
 
{{en|Running}}

Version vom 17. Juli 2011, 09:29 Uhr

Ein Rush (eng. to rush, "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.

Begriffsklärung

Der Begriff rush ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung run. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum erhält "laufen" (to run) eine Intransitivtät, d.h. eine Objektzuweisung ist nicht möglich, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (to run someone) einen seltsamen Beigeschmack erhält.

Möglichkeiten und Grenzen des Rushs

Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.

Prophecies

Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von Ascalon bis zum Riff der Stille frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission Riff der Stille gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die Elonaspitze, die Dünen der Verzweiflung, den Durstigen Fluss und den Fels der Weissagung zu meistern. Vom Signalfeuer-Posten ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich Feste Donnerkopf zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.

Außerdem ist es möglich, die Missionen Der große Nordwall, Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur Imprägnierung) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.

Factions

Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.

Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission Zen Daijun angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.

Nightfall

Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.

  • Konsulatshafen schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
  • Moddok-Spalte verschafft einen Zugang nach Vaabi.
  • Ödland-Tor schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
  • Ruinen von Morah verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.

Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen Safe Spots (sichere Punkte), in denen der Umgebungseffekt nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die Vehjin-Minen nach Vaabi zu gelangen.

Eye of the North

Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom Auge des Nordens nach Rata Sum genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.

Im Zuge des Speedbookings werden folgende Missionen gerusht:

Übliche Rushs

  • AscalonSüdliche ZittergipfelKryta
  • Nördliche ZittergipfelSüdliche Zittergipfel
    • von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
    • von Droknars Schmiede nach Granitzitadelle oder Marhans Grotte: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die Feste Donnerkopf erreicht. Der Weg über den Eisdom ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den Schlangentanz und Grenths Fußabdruck empfohlen
      • Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, Kupferhammer-Minen, Eisenminen von Moladune, Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
    • Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
  • Kristallwüste
    • von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
    • Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter IMS, da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor Verkrüppelung vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.

Tipps für Runner

Wahl der Ausrüstung

Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf Eifer-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.

Rüstung Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.

Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-Befähigung) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine IMS-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.

Waffe Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem Verzauberungs-Suffix zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:

  • einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
  • einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
  • einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))

Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.

Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:

  • Einblick-Stabkopf (Energie +5)
  • Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).

Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.

Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein High-Energy-Set wechseln. Dieses besteht aus:

  • einem Zepter mit einer
    • Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
  • einem Fokus mit einer
    • Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)

Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.

Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein Schild-Set wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:

  • einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
    • Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
    • Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
  • einem Schild beliebigen Attributs:
    • Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
    • Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))

Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.

Wahl der Fertigkeiten

Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.

Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das Schweigegelübde und für Assassinen und alle anderen Klassen die Schattenform. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der Schleier des Kummers oder die Schattenzuflucht. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.

Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein Tödliches Paradoxon zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.


Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind

Krieger

  • Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Sprinten.jpg
     Sprinten
    und
    Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Wütender Angriff.jpg
     Wütender Angriff
    um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.1
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ausgeglichene Haltung.jpg
     Ausgeglichene Haltung
    um von angreifenden Gegnern nicht zu Boden geworfen zu werden.
  • "Angriff!".jpg "Angriff!" ist ein Schrei (nicht wie Sprinten eine Haltung) um ebenfalls schneller laufen zu können, daher kann man ihn während "Ausgeglichene Haltung" verwenden.1
  • Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz ertragen.jpg
     Schmerz ertragen
    um zeitlich begrenzt mehr Lebenspunkte zu besitzen.
  • Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Schmerz trotzen.jpg
     Schmerz trotzen [PvP]
    gibt Rüstungsbonus und erhöht die Lebenspunkte zeitweilig, da Adrenalin verwendet wird ist
    Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Bis ans Limit!.jpg
     Bis ans Limit!
    erforderlich
  • Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Siegel der Ausdauer.jpg
     Siegel der Ausdauer
    hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ruhige Haltung.jpg
     Ruhige Haltung
    verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.
  • Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Geschwindigkeit des Soldaten.jpg
     Geschwindigkeit des Soldaten
    , um zusammen mit
    Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Bis ans Limit!.jpg
     Bis ans Limit!
    ,
    Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Ich bin am stärksten!.jpg
     Ich bin am stärksten!
    oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufen

Waldläufer

  • Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlangen-Schnelligkeit.jpg
     Schlangen-Schnelligkeit
    um Fertigkeiten schneller aufzuladen
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Wirbelverteidigung.jpg
     Wirbelverteidigung
    für eine hohe blockchance über kurze Zeit
  • Haltung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Zojuns Eile endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Zojuns Eile.jpg
     Zojuns Eile
    und
    Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Abducken.jpg
     Abducken
    für schnellere Bewegungsrate und Blockchance gegen Pfeile über kurze Zeit1
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung1
  • Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Natürlicher Schwung.jpg
     Natürlicher Schwung
    wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.
  • Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dryders Verteidigungen.jpg
     Dryders Verteidigungen
    für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen Elementarschaden
  • Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Blitzreflexe.jpg
     Blitzreflexe [PvP]
    für Blockchance
  • Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Flucht.jpg
     Flucht [PvP]
    für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance1
  • Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trollsalbe.jpg
     Trollsalbe
    entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für Regeneration
  • Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Gegengift-Siegel.jpg
     Gegengift-Siegel
    reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit

[[Assassine]

  • Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Vorgetäuschte Neutralität.jpg
     Vorgetäuschte Neutralität
    um mehr Rüstung und Lebenspunktregeneration zu erhalten
  • Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Dunkle Flucht.jpg
     Dunkle Flucht
    um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhalten
  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    für Regeneration
  • Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Preschen.jpg
     Preschen
    um 3 Sekunden lang schneller zu laufen. Kann bei entsprechendem Deldrimor-Titel mit Zwergenstabilität für hohe Durchschnittsgeschwindigkeit sorgen.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
    seit dem Update vom 26. Februar 2010 verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte Schadensreduktion
  • Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schleier des Kummers.jpg
     Schleier des Kummers [PvP]
    um gegnerische Angriffe zu blocken; gegen physische Attacken der Wohl beste Schutz.
  • Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Angriff des Todes.jpg
     Angriff des Todes
    kann, wenn man es auf das hinterste Mitglied einer Gegnergruppe castet, bodyblock auf engen Passagen verhindern. Auch als kleiner Heal zu gebrauchen.
  • Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Herz der Schatten.jpg
     Herz der Schatten
    um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).

Mönch

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Genesung.jpg
     Genesung
    für Heilung ohne anhalten zu müssen
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Wachsamer Geist.jpg
     Wachsamer Geist
    : wie Genesung; bei Ende zusätzliche Heilung
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher
    um sich vor Zaubern zu schützen
  • Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verhexungen zurückweisen.jpg
     Verhexungen zurückweisen
    /
    Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Heiliger Schleier.jpg
     Heiliger Schleier
    um eine Verhexung loszuwerden
  • Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Genesungsberührung.jpg
     Genesungsberührung
    um gleich zwei Zustände zu entfernen
  • Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Hauch.jpg
     Heilender Hauch
    für Regeneration
  • Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).
    Ohne Attribut (Mönch)
    Zustände reinigen.jpg
     Zustände reinigen
    entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhalten

Mesmer

  • Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Eile.jpg
     Illusion der Eile [PvP]
    kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.
  • Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Schwäche.jpg
     Illusion der Schwäche
    bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivieren
  • Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Verzerrung.jpg
     Verzerrung
    für eine hohe Blockchance

Derwisch

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.
  • Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Fromme Eile.jpg
     Fromme Eile
    lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1...3...3 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1...2...2 Zuständen geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Überzeugung.jpg
     Überzeugung
    um sich leicht zu heilen, sowie einen Rüstungsbonus.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schweigegelübde.jpg
     Schweigegelübde
    damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Eile des Läufers.jpg
     Eile des Läufers
    damit man schneller läuft.
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Mystische Regeneration.jpg
     Mystische Regeneration [PvP]
    für die Heilung während des Rushens.
  • Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    , empfohlen in Kombination mit
    Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
    Ewige Aura.jpg
     Ewige Aura
    .
  • Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Derwisch)
    Verzauberte Eile.jpg
     Verzauberte Eile
    , lässt sich in Verbindung mit
    Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    oder
    Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Wachsame Intervention.jpg
     Wachsame Intervention
    dauerhaft aufrechterhalten.
  • Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Wachsame Intervention.jpg
     Wachsame Intervention
    , für Heilung in besonders kritischen Situationen.
  • Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
     Siegel der mystischen Geschwindigkeit
    , praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.

Paragon

  • Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zieht Euch zurück!".jpg
     "Zieht Euch zurück!" [PvP]
    ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.
  • Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Schon unterwegs!".jpg
     "Schon unterwegs!" [PvP]
    ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!
  • Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Gute Reise.jpg
     Gute Reise
    dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!
  • Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.
    Ohne Attribut (Paragon)
    Heilmittel-Siegel.jpg
     Heilmittel-Siegel
    Man verliert einen Zustand, praktisch bei Verkrüppelung

Elementarmagier

  • Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Windgeschwindigkeit.jpg
     Windgeschwindigkeit
    für schnellere Bewegungsrate
  • Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Eile des Sturm-Dschinn.jpg
     Eile des Sturm-Dschinn
    für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kann

1Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.

Rollenspiel-Fertigkeiten

  • Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    "Ich bin unaufhaltbar!".jpg
     "Ich bin unaufhaltbar!"
    verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.
  • Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Zwergenstabilität.jpg
     Zwergenstabilität
    verlängert Haltungen wie Preschen und verhindert - sofern man beim Aktivieren betrunken ist - auch, dass man zu Boden geworfen wird.
  • Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Betrunkener Meister.jpg
     Betrunkener Meister
    erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.
Englische Bezeichnung: Running