Benutzer:Machine Wiki/Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
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* 3 Helden oder mehr (Gwen und Söldner oder Razah, Norgu) mit '''Energiewelle''' gehören zu den effektivsten Mitteln, um Gegner wegzuspiken. | |||
** Normalerweise setze ich auf Söldner, aber auch Norgu und Razah sind ausgezeichnete Ergänzungen. | |||
** Illusionsmagie ist gerade mit '''Unbeholfenheit''' und '''Frustration''' sehr stark, '''Empathie''' und '''Argwohn''' können das aber ganz gut ausgleichen. | |||
* Beherrschungsmagie hat sehr viele starke Möglichkeiten, die aber in der Effektivität sehr vom Gebiet abhängen. Zu meinem Frust macht hier ein komplett fertiges Build - wie ich es gerne habe - deshalb kaum Sinn. | |||
** '''Argwohn''' und '''[[Schuld]]''' sind besonders effektiv, aber selbst damit liegt man nicht immer richtig, gerade in Gebieten hauptsächlich mit Kämpfern und Heilern. | |||
** '''[[Kraftdorn]]''' und/oder '''Kraftrevanche''' sind eine gute Alternative bzw. Ergänzung. | |||
** {{Fertigkeit icon|Chaossturm}} ist eine nette Fertigkeiten für einfach Schaden und Energieverlust, treibt Gegner aber auseinander. | |||
** {{Fertigkeit icon|Empathie}} ist sowohl offensiv als auch defensiv stark, kann aber z.B. mit Schwäche ('''BiP'''), Blindheit ('''Unbeholfenheit''') und direkten Spikes gut ersetzt werden. | |||
** {{Fertigkeit icon|Geisterschmerz}} ist ein effektiver Spike und ein '''Must-have gegen Diener und Geister''', geht aber ordentlich auf die Energiereserven. | |||
** {{Fertigkeit icon|Verhexung brechen}} ist extrem stark, gerade zusammen mit '''Nahkämpfer'''(n) - wenn der Gegner denn auch Verhexungen verwendet. | |||
** {{Fertigkeit icon|Verschwendung}} (meistens besser deaktiviert) ist ein starker Spike gegen viele '''Bosse'''. | |||
* Meine Mesmer sind besonders anfällig für wenig Energie, ein '''BiP''' ist meistens Pflicht. | |||
** {{Fertigkeit icon|Unnatürliches Siegel}} | |||
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung entziehen}} | |||
** {{Fertigkeit icon|Ätherschmaus}} zur Entlastung der Heiler. | |||
* Auch die Elite spielt natürlich eine große Rolle. | |||
** '''Panik''' kann extrem stark sein und ist selten komplett nutzlos, oft genug ist '''Energiewelle''' aber trotzdem einfach besser. | |||
** '''Unbeholfenheit''' und '''Flair der Entzauberung''' sind auch ohne Illusionsmagie nicht zu unterschätzen. | |||
** {{Fertigkeit icon|Visionen des Bedauerns}} ist ohne andere Verhexungen effektiver als '''Energiewelle''', '''Argwohn''' kann man dabei ignorieren'''. | |||
** {{Fertigkeit icon|Gestohlene Eile}} ist sehr sinnvoll ohne 40/40 oder allgemein mit Nekromanten ('''SS''') und Elementarmagiern. | |||
** {{Fertigkeit icon|Mantra der Erholung}} ist gerade bei einem einzelnen Beherrschungsmesmer sinnvoll, um z.B. '''Argwohn''' noch häufiger zu wirken. | |||
===Gwen, Söldner 1+2=== | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Kraftentzug|?|Argwohn|Schrei der Frustration|Fleisch von meinem Fleisch|?|?|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=12+1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=3+1|primär=Mesmer|sekundär=Ritualist|code=OQhDAswzInQGAATfOcxAAAA}} | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Kraftentzug|?|Argwohn|Schrei der Frustration|Fleisch von meinem Fleisch|?|?|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=9+1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=9+1|primär=Mesmer|sekundär=Ritualist|code=OQhkAkC8QGOyJkBAw0nDXMAAAA}} | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Argwohn|Schrei der Frustration|Siegel der Wiederkehr|"Zieht Euch zurück!"|Geisterschmerz|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=9+1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=6+1|primär=Mesmer|sekundär=Paragon|code=OQlkAkC8gZezJIDQEme5A59OGnC}} | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Kraftdorn|Schrei der Frustration|Siegel der Unbeholfenheit|Arkanes Rätsel|Frustration|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=11+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=10+1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=1+1|primär=Mesmer|sekundär=Paragon|code=OQBEAaoyOxQDyAcwLQOIPTC6pA}} | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Reizen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Argwohn|Schrei der Frustration|Fleisch von meinem Fleisch|Empathie|Geisterschmerz|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=11+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=10+1|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=10+1|primär=Mesmer|sekundär=Paragon|code=OQhkAoC7gGGjPNDQEme5gLmGAnC}} | |||
*'''Experten'''-[[Manzo|Hellseher-Stab]] d. '''Tapferkeit''' ([[Kerrshs Stab]]) | |||
*'''Wunder'''--Rüstung der '''Einstimmung''', '''kl. Lebenskraft''' | |||
*Zuerst ggf. hohe Beherrschung, hohe Schnellwirkung und ein Build mit [[Mächtig war Vorizun]], um Gold zu sparen. | |||
===Söldner 4=== | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Schlussstein-Siegel|Siegel der Unbeholfenheit|Siegel der Unterbrechung|Unnatürliches Siegel|Siegel der Ablenkung|?|Argwohn|Schrei der Frustration|namen=nein|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+2|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=12+2|primär=Mesmer|sekundär=Paragon|code=OQBDAcMCP/g8MXz0h8neAgcA}} | |||
*'''[[40/40]]'''-Set | |||
*'''Feuerwerker'''--Rüstung | |||
Version vom 11. März 2019, 15:29 Uhr
Builds
Beherrschungsmagie
Illusionsmagie
Equipment
Rüstung
Waffen
Helden
- Unterbrechung benutzen Helden nicht besonders effektiv, es wird wahllos alles unterbrochen.
- Die erste Unterbrechung wird oft verschwendet, da Helden sie außer Reichweite aktivieren und dann zu spät einsetzen.
- Mehrere Helden tendieren dazu, gleichzeitig zu unterbrechen und starken Unterbrechern wie Übernatürliche Labilität keine Priorität zu geben.
- Besonders sinnvoll sind deshalb Panik (bei vielen Gegnern) und die Kombination mit Frustration.
- Verzauberungsentfernung ist selbst für Spieler kompliziert, entweder lohnt sie kaum oder es gibt zu viele Verzauberungen.
- Oft macht direkter Schaden mehr Sinn, oder aber Fertigkeiten wie Verzauberung entziehen, bei denen eigentlich egal ist, welche Verzauberung entfernt wurde.
- Flair der Entzauberung (auch bei geringer Illusionsmagie) ist wohl die beste Wahl, falls Verzauberungen problematisch sind.
- Dunkle Abtrünnigkeit und Verzauberungen angreifen sowie Geißelverzauberung sind auch stark, aber ein Mesmer-Held ist oft einfach besser.
- Ein Rezz ist wichtig im Team, gerade für Missionen. Mesmer sind mit Schnellwirkung perfekt dafür geeignet.
- Mönche können sich die lange Wirkzeit eigentlich nicht erlauben und sollten eher heilen.
- Leben erneuern ist mein Favourit wegen dem hohen Energiewert. In Heldenteams (ohne Nahkämpfer) ist die Raichweite ignorierbar.
- Fleisch von meinem Fleisch ist eine sicherere Alternative, gerade mit einen BiP.
- Wiedergeburt, Rache (insbesondere mit UA) und Todespakt-Siegel sind auch stark, aber problematischer im Einsatz.
Helden (Illusion)
Helden (Beherrschung)
- 3 Helden oder mehr (Gwen und Söldner oder Razah, Norgu) mit Energiewelle gehören zu den effektivsten Mitteln, um Gegner wegzuspiken.
- Normalerweise setze ich auf Söldner, aber auch Norgu und Razah sind ausgezeichnete Ergänzungen.
- Illusionsmagie ist gerade mit Unbeholfenheit und Frustration sehr stark, Empathie und Argwohn können das aber ganz gut ausgleichen.
- Beherrschungsmagie hat sehr viele starke Möglichkeiten, die aber in der Effektivität sehr vom Gebiet abhängen. Zu meinem Frust macht hier ein komplett fertiges Build - wie ich es gerne habe - deshalb kaum Sinn.
- Argwohn und Schuld sind besonders effektiv, aber selbst damit liegt man nicht immer richtig, gerade in Gebieten hauptsächlich mit Kämpfern und Heilern.
- Kraftdorn und/oder Kraftrevanche sind eine gute Alternative bzw. Ergänzung.
- Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm ist eine nette Fertigkeiten für einfach Schaden und Energieverlust, treibt Gegner aber auseinander. - Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie [PvP] ist sowohl offensiv als auch defensiv stark, kann aber z.B. mit Schwäche (BiP), Blindheit (Unbeholfenheit) und direkten Spikes gut ersetzt werden. - Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geisterschmerz [PvP] ist ein effektiver Spike und ein Must-have gegen Diener und Geister, geht aber ordentlich auf die Energiereserven. - Verhexung brechen10110
Verhexung brechen ist extrem stark, gerade zusammen mit Nahkämpfer(n) - wenn der Gegner denn auch Verhexungen verwendet.
Verschwendung (meistens besser deaktiviert) ist ein starker Spike gegen viele Bosse.
- Meine Mesmer sind besonders anfällig für wenig Energie, ein BiP ist meistens Pflicht.
- Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel [PvP] - Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen - Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus zur Entlastung der Heiler.
- Auch die Elite spielt natürlich eine große Rolle.
- Panik kann extrem stark sein und ist selten komplett nutzlos, oft genug ist Energiewelle aber trotzdem einfach besser.
- Unbeholfenheit und Flair der Entzauberung sind auch ohne Illusionsmagie nicht zu unterschätzen.
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns [PvP] ist ohne andere Verhexungen effektiver als Energiewelle, Argwohn kann man dabei ignorieren. - Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] ist sehr sinnvoll ohne 40/40 oder allgemein mit Nekromanten (SS) und Elementarmagiern. - Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung ist gerade bei einem einzelnen Beherrschungsmesmer sinnvoll, um z.B. Argwohn noch häufiger zu wirken.
Gwen, Söldner 1+2
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- Experten-Hellseher-Stab d. Tapferkeit (Kerrshs Stab)
- Wunder--Rüstung der Einstimmung, kl. Lebenskraft
- Zuerst ggf. hohe Beherrschung, hohe Schnellwirkung und ein Build mit Mächtig war Vorizun, um Gold zu sparen.
Söldner 4
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- 40/40-Set
- Feuerwerker--Rüstung








