Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest): Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Allgemeine Hinweise)
 
(13 dazwischenliegende Versionen von 8 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 9: Zeile 9:
 
|folgequest=Raus aus dem Inferno
 
|folgequest=Raus aus dem Inferno
 
  | belohnung = Lichtbringer
 
  | belohnung = Lichtbringer
 +
| karte = nein
 
}}
 
}}
  
Zeile 31: Zeile 32:
  
 
===Allgemeine Hinweise===
 
===Allgemeine Hinweise===
*Diese Quest gehört zum Anspruchvollsten, was Guild Wars zu bieten hat. Sie zieht sich durch die ersten vier Räume des Infernos. Sobald alle Spieler einen Raum betreten haben, schließt sich dieser und eine Gruppe Gegner erscheint. Man sollte deswegen vorher die Energie- und Lebenspunkte regenerieren lassen.
+
*Diese schwierige Quest findet in den ersten vier Räumen des Infernos statt. Sobald alle Gruppenmitglieder einen Raum betreten haben, schließt sich dieser und Gegner erscheinen. Sobald alle Gegner einer Gruppe getötet sind, erscheint oft direkt eine neue Gegnergruppe. Man sollte deswegen vorher die Energie- und Lebenspunkte regenerieren lassen und sich je nach Gruppe durch Ausfächern, das Auftragen von [[Verzauberung]]en oder das Setzen von Geistern vorbereiten.
  
*Zu den schwierigsten Gegnern hier zählen die Titanen. Man muss sie mehrfach töten, weil aus ihnen nach ihrem Ableben neue Gegner entstehen, und zwar wie folgt:
+
*Die Titanen können eine besondere Schwierigkeit darstellen, da beim Töten eines Titans häufig mindestens ein neuer Titan entsteht. Diese zusätzlichen Titanen zählen nicht als Teil der anfänglichen Gegnergruppe und können so zusätzlich zu etwaigen neu erscheinenden Gruppen Druck auf die eigene Gruppe ausüben.
**[[Pein-Titan]] → [[Verzweiflungs-Titan]] → 2 [[Furien-Titan]]en (hinterlassen alle keine für [[MM]] verwertbare Kadaver)  
+
**[[Pein-Titan]] → [[Verzweiflungs-Titan]] → 2 [[Furien-Titan]]en (hinterlassen alle keine verwertbaren Kadaver)  
**[[Elends-Titan]] → [[Wut-Titan]] → 2 [[Demenz-Titan]]en (sie hinterlassen verwertbare Kadaver)
+
**[[Elends-Titan]] → [[Wut-Titan]] → 2 [[Demenz-Titan]]en (hinterlassen verwertbare Kadaver)
  
* Besonders gefährlich sind die [[Wut-Titan]]en, die [[Marternetz-Dryder]] und die [[Verzweiflungs-Titan]]en, da sie beträchtlichen [[Flächenschaden]] anrichten. Beachtet außerdem, dass letztere durch [[Frostbeulen]] massiv Verzauberungen entfernen können.
+
*Die Gruppen mit [[Wut-Titan]]en und [[Marternetz-Dryder]]n sind die vermutlich härtesten Gegner in diesem Gebiet, da sie nicht nur viel (Elementar-)Schaden machen, sondern mit ihren Fertigkeiten auch [[zu Boden werfen]] können.
 +
**Gegen diese Gegner kann ein Erdelementarmagier mit [[Kreis der Stabilität]] und [[Abwehr gegen Elemente]] sehr nützlich sein.
 +
**Achtet darauf, dass - wie erwähnt - aus den vergleichsweise harmlosen [[Elends-Titan]]en nach deren Tod [[Wut-Titan]]e entstehen. Es empfiehlt sich, Wut-Titane stets zuerst zu töten.
 +
 +
*Auch [[Verzweiflungs-Titan]]en können schweren [[Flächenschaden]] anrichten und außerdem mit [[Frostbeulen]] mehrere Verzauberungen auf einmal entfernen.
  
* Die [[Pein-Titan]]en sind ebenfalls ungewöhnlich tückische Gegner: Mit Hilfe ihrer Fertigkeiten wie [[Arkane Entwendung]], [[Arkaner Diebstahl]] und anderen klauen sie Eure Fertigkeiten und wirken sie, Dank [[Siegel der Illusionen]], auf einem hohen Attributlevel (18 und höher). Dies kann insbesondere bei auf Zaubern beruhenden Wiederbelebungsfertigkeiten - vor allem [[Unnachgiebige Aura]] - dazu führen, das sich die Kämpfe in die Länge ziehn. PvE-Fertigkeiten können die Pein-Titanen übrigens nicht klauen.
+
*Wenn [[Pein-Titan]]en Wiederbelebungsfertigkeiten [[klauen]], kann das Kämpfe deutlich in die Länge ziehen.  
  
* Zum Bewältigen der schweren Räume - insbesondere Raum 3 - bedienen sich manche Gruppen folgender Taktik - ein zunächst kompliziert anmutender, aber relativ sicherer Weg:
+
*Da die gefährlichsten Gegner hier Zauberwirker sind, lohnt es sich, Unterbrechungen und andere Maßnahmen gegen Zauber einzusetzen. Fertigkeiten mit Flächenwirkung sind hierbei nützlicher, da die Gegner häufig eng beisammen stehen.
** 1. Vor dem Betreten eines Raums wird auf der anderen Seite direkt hinter der Mauer ein Kadaver zurückgelassen (also beispielsweise in Raum 2 bevor man Raum 3 betritt). Dies geschieht beispielsweise,  mit Hilfe eines [[Fleischgolem beleben|Fleischgolems]], den man an dieser Stelle sterben lässt, oder indem ein Gruppenmitglied "Selbstmord" begeht (z.B. durch Vampirwaffen oder durch Fertigkeiten, die Leben opfern oder durch den Umgebungseffekt [[Dauerhafte Qual]] (Nur im [[Schwerer Modus|schweren Modus]]).
 
** 2. Die Gruppe betritt den Raum, löst die Monster aus - und die Tore schließen sich.
 
** 3. Ein [[Nekromant]] mit [[Nekrotische Verwechslung]] oder [[Kadaver verzehren]] teleportiert sich auf die andere (also sichere) Seite - also zurück in den Raum, der bereits bewältigt wurde.
 
** 4. Der Rest der Gruppe - bis auf ein oder 2 Spieler (am besten Tanks) - lassen sich auf der anderen Seite in unmittelbarer Nähe der Wand töten. Der Nekromant sollte hier Abstand halten, um nicht getötet zu werden.
 
** 5. Der Nekromant auf der "sicheren" Seite teleportiert den Rest der Gruppe (bis auf die 1 oder 2 Spieler, die locken, also i.d.R. die Tanks) auf seine Seite, und zwar indem er sie mit Hilfe von [[Wiedergeburt]] wiederbelebt (die Fertigkeit teleportiert den Wiederbelebten zum Wirker).
 
** 6. Jetzt lockt der Tank bzw. der im Raum zurückgebliebene Spieler die Monster zur Wand in Reichweite des Rests der Gruppe - wo sie vom Rest der Gruppe getötet werden können.
 
***Tipp: Es ist empfehlenswert, diesen "Lock-Punkt" nicht unmittelbar am Tor zu wählen. Der Grund: Wenn aus den getöteten Titanen neue entstehen dann kann es passieren, dass sie auf der anderen Seite des Tors bei der zurückteleportierten Gruppe erscheinen. Bei Wänden passiert das nicht.
 
***Falls der Tank bzw. der lockende Spieler sterben sollte, sollte man darauf achten, ihn nicht versehentlich mit [[Wiedergeburt]] ebenfalls zurückzuteleportieren. Vielmehr sollte er mit Hilfe einer anderen Wiederbelebungsfertigkeit zurück ins Leben geholt werden, damit er im Raum bei den Monstern bleibt. Besondes gut eignet sich hierfür [[Wiederbeleben]], da es eine relativ große Reichweite hat. Fertigkeiten, die das Berühren des Toten erfordern (z.B. [[Leben erneuern]]), sind hier logischerweise völlig nutzlos (siehe hierzu [[Wiederbeleben (Tätigkeit)]]). Ebenso ist es wichtig, dass der lockende Spieler sich nie zu weit von der Wand entfernt, sonst kann er vom Rest der Gruppe eventuell überhaupt nicht mehr wiederbelebt werden.
 
** 7. Sind alle Monster tot, dann öffnen sich die Tore wieder und die zuvor zurückteleportierte Gruppe kann weiter in den nächsten Raum gehen. Der Sterbemalus der Gruppe sollte inzwischen wegen der Massen getöteter Monster wieder auf Null gesunken sein.
 
** Eine mögliche Fertigkeitenleiste für den Nekromanten, in der alle genannten und benötigten Fertigkeiten für dieses Vorgehen enthalten sind, sieht so aus:{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Nekrotische Verwechslung|variabel|variabel|variabel|variabel|Wiederbeleben|Wiedergeburt}}
 
* [[Unterbrechen]] ist hier das Werkzeug der Stunde, da fast alle gefährlichen Gegner Zauberwirker sind. Aufgrund der Gruppengröße und der Tatsache, dass viele Gegner sehr eng beieinander stehen, sind die Fertigkeiten [[Panik]], [[Schrei der Frustration]], [[Reizen]] und [[Argwohn]] sehr nützlich. Ein gut gemeinter Tipp: Nehmt einen Mesmer mit!
 
  
 
===Die Räume===
 
===Die Räume===
 +
 +
Da neue Gegnergruppen dann erscheinen, wenn alle Gegner der vorherigen Gruppe besiegt wurden, kann man sich einen Regenerations- und Vorbereitungsvorteil beschaffen, indem man einen Gegner der vorherigen Gruppe am Leben lässt.
  
 
*'''Erster Raum:''' Nachdem die Gruppe den ersten Raum betreten hat, erscheint eine Gruppe Margoniter bestehend aus:
 
*'''Erster Raum:''' Nachdem die Gruppe den ersten Raum betreten hat, erscheint eine Gruppe Margoniter bestehend aus:
Zeile 63: Zeile 59:
 
** 1 [[Margoniter Anur Rund]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Rund]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Ruk]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Ruk]]
Sobald diese erledigt sind, erscheit eine Gruppe Titanen bestehend aus:
+
Sobald diese erledigt sind, erscheint eine Gruppe Titanen bestehend aus:
 
** 2 [[Wut-Titan]]en
 
** 2 [[Wut-Titan]]en
 
** 2 [[Verzweiflungs-Titan]]en
 
** 2 [[Verzweiflungs-Titan]]en
Alle 4 Titanen hinterlassen KEINE weiteren (kleineren) Titanen, wenn sie getötet werden.
+
Aus den Titanen entstehen in diesem Raum keine weiteren Titanen.
Es ist deshalb ratsam, einen Margoniter so lange am Leben zu lassen, bis die Gruppe bereit für die nächste Angriffswelle ist. Diese Taktik kann auch in anderen Räumen angewendet werden.
 
  
 
*'''Zweiter Raum:''' Im zweiten Raum erwartet euch eine Gruppe aus folgenden Gegnern:
 
*'''Zweiter Raum:''' Im zweiten Raum erwartet euch eine Gruppe aus folgenden Gegnern:
Zeile 74: Zeile 69:
 
** 1 [[Margoniter Anur Vu]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Vu]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Rund]]
 
** 1 [[Margoniter Anur Rund]]
Die Dryder greifen mit Versengende Flammen an. Eine gute Defensive durch zum Beispiel einen Paragon und die Fertigkeit Löschen sind hier sehr hilfreich. Aber auch gegen den Heiler sollte man etwas unternehmen, denn sonst erhält er die Marternetze lange genug am Leben, um die Gruppe zu zerpflücken. Der ersten Gruppe folgt eine zweite Gruppe, diesmal bestehend aus:
+
Der ersten Gruppe folgt eine zweite Gruppe, diesmal bestehend aus:
 
** 3 [[Marternetz-Dryder]]
 
** 3 [[Marternetz-Dryder]]
 
** 3 [[Großer Traumreiter|Große Traumreiter]]
 
** 3 [[Großer Traumreiter|Große Traumreiter]]
Diese Gruppe macht es euren Heilern richtig schwer, denn die Traumreiter sind Meister des Unterbrechens. Massenkontrolle durch [[Panik]], [[Argwohn]] o.ä. ist hier schon fast Pflicht, um lebend davonzukommen.
 
  
*'''Dritter Raum:''' Der dritte Raum ist besonders knifflig. Die Kunst besteht darin, nicht zuviele Gruppen auf einmal anzulocken - was schwierig ist. Zu Beginn des Raumes solltet ihr am besten etwas warten und dann gradewegs in die nordwestliche Ecke laufen, in der die Elends-Titanen spawnen (natürlich erst, wenn diese weg sind). Diese Ecke ist der Punkt, an dem ihr die größte Distanz zu patroullierenden Gegnern erreichen könnt. Einmal hier angekommen, könnt ihr beginnen, die Feinde anzulocken. Die Gruppen im Raum sind diese:
+
*'''Dritter Raum:''' Der dritte Raum ist sehr schwer, denn sobald alle Gruppenmitglieder den Raum betreten haben, erscheinen alle Gegnergruppen gleichzeitig und patrouillieren langsam durch das Gebiet. Insbesondere die [[Wut-Titan]]e und [[Marternetz-Dryder]] sind sehr gefährlich. Es empfiehlt sich folgendes Vorgehen:
 +
** Zunächst sind keine Gegner im Raum. 1 Gruppenmitglied betritt den Raum zunächst nicht, während die anderen hineingehen, an der rechten Wand entlang durch den Raum gehen und sich an der dem Eingang gegenüberliegenden rechten Ecke aufstellen. Dieser Ort empfiehlt sich deshalb, weil man dort nicht so leicht wie am Eingangstor mehrere Gegnergruppen gleichzeitig anlockt.
 +
** Dann sollte man sich bereit machen für den kampf - also z.B. Geister stellen usw. Erst dann betritt das letzte Gruppenmitglied den Raum, löst damit das Erscheinen aller Gegner aus und schlägt sich entlang der rechten Wand zur Gruppe durch. Vorsicht: Eine Gegnergruppe erscheint bei diesem Vorgehen sofort nahe bei der Gruppe.
 +
** Jetzt sollte man versuchen, möglichst jede Gruppe einzeln anzulocken und zu besiegen – gerade, weil die Titanen in diesem Raum nach ihrem Tod zu kleineren Titanen zerfallen, die ebenfalls bekämpft werden müssen.  
 +
 
 
** 3 [[Pein-Titan]]en
 
** 3 [[Pein-Titan]]en
 
** 4 [[Wut-Titan]]en
 
** 4 [[Wut-Titan]]en
 
** 3 [[Elends-Titan]]en
 
** 3 [[Elends-Titan]]en
 
** 3 [[Marternetz-Dryder]] mit 1 [[Großer Traumreiter]]
 
** 3 [[Marternetz-Dryder]] mit 1 [[Großer Traumreiter]]
Alle Titanen hinterlassen komplett ihre "Abkömmlinge".
 
Von der Ecke aus solltet ihr die Gegner in ebendieser Reihenfolge anlocken. Der Grund: Die Pein- und Wut-Titanen kommen der Ecke am nächsten und sollten somit zuerst getötet werden. Die Pein-Titanen sind allerdings Nahkämpfer, sodass ihr sie wirkungsvoller in die Ecke ziehen könnt. Dann findet der Kampf außer Reichweite der anderen Gruppen statt. Lockt ihr allerdings zuerst die Wut-Titanen, so kann es passieren, dass diese aus der Distanz agieren und dafür sorgen, dass Nahkämpfer versehentlich die Pein-Titanen auch noch anlocken. Sind beide Gruppen tot, solltet ihr die Elends-Titanen in die Ecke ziehen und schließlich die Dryder vernichten.
 
** Alternativ kann oben beschriebenes Vorgehen mit [[Nekrotische Verwechslung]] angewandt werden. Hierzu hält sich die Gruppe beim Betreten von Raum 3 vom Tor aus gesehen direkt scharf links und geht zur linken hinteren Ecke.
 
  
*'''Vierter Raum:''' Hier hat man es erneut mit verschiedenenartigen Gegnern zu tun. Diese spawnen in insgesamt 4 Wellen nacheinander in der Mitte des Raumes. Haltet euch beim Betreten möglichst an der Wand, dann könnt ihr euch zunächst formieren, bevor ihr die erste Gruppe angreift. Rückzüge gestalten sich hier sehr schwierig. Mit Geschick, Glück und [[Preschen]] sind sie möglich, aber vor allem die Demenz-Titanen werden können Rückzüge mit [[Fromme Eile]] effektiv zunichte machen. Die Gegner sind im Einzelnen:
+
*'''Vierter Raum:''' Nacheinander erscheinen folgende vier Gegnergruppen:
 
** 4 [[Marternetz-Dryder]] und 1 [[Margoniter Anur Ki]]
 
** 4 [[Marternetz-Dryder]] und 1 [[Margoniter Anur Ki]]
** Viele [[Demenz-Titan]]en                     ''Genaue Zahl bitte noch einfügen. Geschätzt würde ich sagen 10-15''
+
** 15 [[Demenz-Titan]]en
 
** 3 [[Wut-Titan]]en, 3 [[Verzweiflungs-Titan]]en und 2 [[Demenz-Titan]]en
 
** 3 [[Wut-Titan]]en, 3 [[Verzweiflungs-Titan]]en und 2 [[Demenz-Titan]]en
 
** 2 [[Furien-Titan]]en, 1 großer [[Furien-Titan]], 1 [[Marternetz-Dryder]], 1 [[Großer Traumreiter]] und 1 [[Margoniter Anur Ki]]
 
** 2 [[Furien-Titan]]en, 1 großer [[Furien-Titan]], 1 [[Marternetz-Dryder]], 1 [[Großer Traumreiter]] und 1 [[Margoniter Anur Ki]]
Die erste Gruppe wirkt wie die fiesere Version der ersten Gruppe aus Raum 2. [[Panik]] hilft hier enorm.
+
Die Titanen zerfallen hier bei einer Tötung nicht in kleinere Titanen.
Die zweite Gruppe stellt vor allem Nahkämpfer auf eine harte Probe, da diese mit [[Blindheit]] und [[Verkrüppelung]] zu kämpfen haben. Zudem ist die schiere Masse der Käferchen einfach zum Abgewöhnen.
 
Die dritte Gruppe wirkt zunächst fast unbesiegbar, aber die Titanen spawnen KEINE weiteren Gegner. Somit das Ganze dann doch gut machbar, wenn man zuerst die Wut-Titanen tötet.
 
Die vierte Gruppe ist von allen Gruppen am besten machbar. Wer bis hierher kam, schafft diese Gruppe dann auch noch.
 
**Alternativ ist auch hier oben beschriebenes Vorgehen mit [[Nekrotische Verwechslung]] möglich. Der geeignetste Standort ist hierfür wohl an der Tür. Um einem möglichen plötzlichen Tod der gesamten Gruppe durch zuviel Flächenschaden zu entgehen, kann sich ein Spieler - z.B. der o.a. Nekromant mit Nekrotische Verwechslung - weit in den Raum 3 (und damit klar außer Reichweite) zurückziehen und die Gruppe im Bedarfsfall wiederbeleben.
 
  
* Habt ihr Raum 4 bewältigt ist der erste Quest in diesem Gebiet geschafft und ihr könnt Euch die Belohnung abholen. Der Sterbemalus der Gruppe wird dadurch beseitigt (weshalb manche Gruppen die Belohnung zunächst nicht annehmen sondern damit warten, bis der Malus durch das Räumen der Halle im Zuge des nächsten Quests größer ist).
+
*Sobald auch alle Gegner im vierten Raum besiegt sind, ist die Quest abgeschlossen. Man kann sich das Annehmen der Questbelohnung aufsparen, um damit etwaigen Sterbemalus zu entfernen, der beim Bekämpfen der Gegner im nun erreichten Gebiet anfallen kann.
  
 
==Dialog==  
 
==Dialog==  
Zeile 132: Zeile 123:
 
*[[Phantom]]
 
*[[Phantom]]
 
**{{Me}} 28 [[Großer Traumreiter]]
 
**{{Me}} 28 [[Großer Traumreiter]]
 +
 +
== Trivia ==
 +
* Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem „geheimen Hintereingang“. Tatsächlich ist dies ein ironischer Vorgriff in der Story, da die Gruppe am Ende durch eben diesen Hintereingang fliehen muss.
 +
* „Inferno“ ist schlecht übersetzt. Der englische Originalname „Foundry of failed creations“ würde besser übersetzt „(Schmelz-)Tiegel der gescheiterten Schöpfung“ bedeuten. Das erklärt auch die Schmelztiegel im eigentlichen Inferno.
  
 
{{en|The Foundry of Failed Creations (quest)}}
 
{{en|The Foundry of Failed Creations (quest)}}

Aktuelle Version vom 5. Februar 2019, 11:45 Uhr

Das Inferno der gescheiterten Schöpfung (Quest)
Typ Instanzquest
Kampagne Nightfall
Region Domäne der Pein
Schwierigkeitsgrad Meister
Questgeber Hauptmann Jerazh
Folgequest Raus aus dem Inferno

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

  • Kämpft Euch durch die Eingangskammern, um Zutritt zum Inferno zu erhalten.
  • Erledigt alle Feinde in der ersten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der zweiten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der dritten Kammer.
  • Erledigt alle Feinde in der vierten Kammer.
  • Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Tekliss

Auftraggeber

Hauptmann Jerazh im Inferno der gescheiterten Schöpfung

Belohnung[Bearbeiten]

Lösung[Bearbeiten]

Allgemeine Hinweise[Bearbeiten]

  • Diese schwierige Quest findet in den ersten vier Räumen des Infernos statt. Sobald alle Gruppenmitglieder einen Raum betreten haben, schließt sich dieser und Gegner erscheinen. Sobald alle Gegner einer Gruppe getötet sind, erscheint oft direkt eine neue Gegnergruppe. Man sollte deswegen vorher die Energie- und Lebenspunkte regenerieren lassen und sich je nach Gruppe durch Ausfächern, das Auftragen von Verzauberungen oder das Setzen von Geistern vorbereiten.
  • Die Titanen können eine besondere Schwierigkeit darstellen, da beim Töten eines Titans häufig mindestens ein neuer Titan entsteht. Diese zusätzlichen Titanen zählen nicht als Teil der anfänglichen Gegnergruppe und können so zusätzlich zu etwaigen neu erscheinenden Gruppen Druck auf die eigene Gruppe ausüben.
  • Wenn Pein-Titanen Wiederbelebungsfertigkeiten klauen, kann das Kämpfe deutlich in die Länge ziehen.
  • Da die gefährlichsten Gegner hier Zauberwirker sind, lohnt es sich, Unterbrechungen und andere Maßnahmen gegen Zauber einzusetzen. Fertigkeiten mit Flächenwirkung sind hierbei nützlicher, da die Gegner häufig eng beisammen stehen.

Die Räume[Bearbeiten]

Da neue Gegnergruppen dann erscheinen, wenn alle Gegner der vorherigen Gruppe besiegt wurden, kann man sich einen Regenerations- und Vorbereitungsvorteil beschaffen, indem man einen Gegner der vorherigen Gruppe am Leben lässt.

Sobald diese erledigt sind, erscheint eine Gruppe Titanen bestehend aus:

Aus den Titanen entstehen in diesem Raum keine weiteren Titanen.

Der ersten Gruppe folgt eine zweite Gruppe, diesmal bestehend aus:

  • Dritter Raum: Der dritte Raum ist sehr schwer, denn sobald alle Gruppenmitglieder den Raum betreten haben, erscheinen alle Gegnergruppen gleichzeitig und patrouillieren langsam durch das Gebiet. Insbesondere die Wut-Titane und Marternetz-Dryder sind sehr gefährlich. Es empfiehlt sich folgendes Vorgehen:
    • Zunächst sind keine Gegner im Raum. 1 Gruppenmitglied betritt den Raum zunächst nicht, während die anderen hineingehen, an der rechten Wand entlang durch den Raum gehen und sich an der dem Eingang gegenüberliegenden rechten Ecke aufstellen. Dieser Ort empfiehlt sich deshalb, weil man dort nicht so leicht wie am Eingangstor mehrere Gegnergruppen gleichzeitig anlockt.
    • Dann sollte man sich bereit machen für den kampf - also z.B. Geister stellen usw. Erst dann betritt das letzte Gruppenmitglied den Raum, löst damit das Erscheinen aller Gegner aus und schlägt sich entlang der rechten Wand zur Gruppe durch. Vorsicht: Eine Gegnergruppe erscheint bei diesem Vorgehen sofort nahe bei der Gruppe.
    • Jetzt sollte man versuchen, möglichst jede Gruppe einzeln anzulocken und zu besiegen – gerade, weil die Titanen in diesem Raum nach ihrem Tod zu kleineren Titanen zerfallen, die ebenfalls bekämpft werden müssen.

Die Titanen zerfallen hier bei einer Tötung nicht in kleinere Titanen.

  • Sobald auch alle Gegner im vierten Raum besiegt sind, ist die Quest abgeschlossen. Man kann sich das Annehmen der Questbelohnung aufsparen, um damit etwaigen Sterbemalus zu entfernen, der beim Bekämpfen der Gegner im nun erreichten Gebiet anfallen kann.

Dialog[Bearbeiten]

Dialog mit Hauptmann Jerazh

[Difficulty: Master] Helden! Ich brauche Eure Hilfe bei einer Rettungsmission in Inferno der gescheiterten Schöpfung. Aber Ihr müsst wissen, es ist fast unmöglich, hineinzukommen. Zur Befreiung der Unglücklichen, die in dieser Bastion der Qualen gefangen sind, müsst Ihr Euch durch vier Kammern kämpfen, in denen unterschiedliche Herausforderungen auf Euch warten. Wenn Ihr das geschafft habt, sucht nach einem Vergessenen namens Tekliss. Er war einer meiner besten Soldaten. Wenn einer dort drinnen überlebt haben könnte, dann er.
Annehmen: Ich werde Tekliss von Euch grüßen.
Ablehnen: Gibt's denn da nicht ... na ja, keine Ahnung ... so was wie einen geheimen Hintereingang?

Schlussdialog mit Tekliss

Ihr seid durch die Kammern ins Inferno gelangt? Erstaunlich! Dann müsst Ihr ziemlich mächtig sein. Vielleicht könntet Ihr mir helfen, ein paar weitere Vergessene zu retten, die immer noch in dieser Festung gefangen sind.

Quest-NSC[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Im Annehmen/Ablehnen-Dialog fragt der Spieler nach einem „geheimen Hintereingang“. Tatsächlich ist dies ein ironischer Vorgriff in der Story, da die Gruppe am Ende durch eben diesen Hintereingang fliehen muss.
  • „Inferno“ ist schlecht übersetzt. Der englische Originalname „Foundry of failed creations“ würde besser übersetzt „(Schmelz-)Tiegel der gescheiterten Schöpfung“ bedeuten. Das erklärt auch die Schmelztiegel im eigentlichen Inferno.
Englische Bezeichnung: The Foundry of Failed Creations (quest)