Zweitklasse für den Elementarmagier: Unterschied zwischen den Versionen

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==[[Mönch]]==
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__NOTOC__
Zum Elementarmagier passt, wie zu fast jeder anderen Klasse, der Mönch. Um seine Lebenspunkte auf Maximum zu halten, ist die Spezialisierung auf Heilgebete sehr hilfreich. Da man als Primärklasse Elementarmagier spielt, wird fast nie verlangt Gruppenmitglieder zu heilen. Der Mönch als Zweitklasse ist aber nur zu empfehlen, wenn man keine, oder nur eine Fertigkeit hat, die [[Erschöpfung]] hervorrufen, da Mönchfertigkeiten viel Energie verbrauchen.
 
  
==[[Mesmer]]==
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{| cellpadding="15" style="background:transparent; width:100%;"
Sehr zu empfehlen ist die Kombination Elementarmagier/Mesmer, allein schon wegen der Fertigkeit "[[Energie abzapfen]]". Diese Fähigkeit nimmt einen Teil der Energiepunkte vom Gegner, und fügt diese dem Spieler zu. Wenn man zu wenig Energie hat, oder viele Fähigkeiten hat, die Erschöpfung hervorrufen, kann das Lebenretten.
 
  
==[[Waldläufer]]==
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Die Zweitklasse Waldläufer hat für den Elementarmagier besonderen Charme, da er dadurch fast zum besseren Waldläufer wird, mal abgesehen davon, dass das Primärattribut "[[Fachkenntnis]]" nicht zur Verfügung steht. Das ist aber gar nicht so schlimm, da er trotzdem über "[[Treffsicherheit]]" guten Schaden macht und zudem noch ein hervorragender Fallensteller ist, da seine Energie bei LVL 20 ohne Probleme bei deutlich über 50 liegen kann ([[Energiespeicherung]]). Zudem hat er über seine erhöhte Energieregeneration weiteres Potential für besonders "teure" Aktionen wie "[[Erschütterungsschuss]]" u.ä. Der optische Eindruck - und der ist ja nicht unwichtig - ist übrigens ebenfalls sehr schön, da der Elementarmagier/Waldläufer wie Haldir aus "Der Herr der Ringe" wirkt. Somit ist der Waldläufer eine vielleicht unvermutete, aber sehr interessante Alternative für eine Zweitklasse des Elementarmagiers.
 
  
Ein Tip: In "Nightfall" bekommt man irgendwann "Zhed Schattenhuf", eine Ele-Zentauer. Diesen hab ich mit größtem Spaß auf Sek-Klasse Waldi geskillt und ihm nur zwei Erd-Zauber gelassen, die die Gegner in der unmittelbaren Umgebung stoppen. Der Rest ist Waldläufer.
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Tipp: Wenn euer Avatar Erdmagie haben sollte, dann könnt ihr das gut mit fallen kombinieren
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===[[Datei:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]===
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* E/K ist eine eher ausgefallene Klassenkombination, da der Krieger als Sekundärklasse für Elementarmagier nur wenig Hilfe zu bieten hat. Verteidigungshaltungen können eventuell nützlich sein.
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===[[Datei:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]===
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*Bei manchen Waldläuferbuilds, deren Schaden hauptsächlich von Elementarmagier-Fertigkeiten kommt, empfiehlt sich diese Kombination eher als W/E. Meist hilft der Waldläufer als Sekundärklasse allerdings nur wenig, abgesehen von den Haltungen.
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===[[Datei:Mönch-icon.png]] [[Mönch]]===
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*Der E/Mö ist beliebt als Unterstützer in organisierten Teams. So waren Flagrunner in GvGs oft E/Mö mit [[Gruppe heilen]] oder [[Aegis]] und sind es auch heute noch, auch wenn Mö/E- und E/R-Varianten zunehmend beliebter werden.
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===[[Datei:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]===
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*Wie der Mönch hat auch der Elementarmagier [[Blutopfer]] zur Energiekontrolle benutzt, bis es generft wurde.
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*Vor allem im schweren Modus ist ein Erd-Elementarmagier mit [[Schwächendes Blut]] und [[Schatten der Angst]] (und Schutzkreisen) effektiv gegen Nah- und Fernkämpfer, die physischen Schaden machen.
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*E/Me wird meist als [[Echonuker]] gespielt, d. h. der Elementarmagier benutzt [[Arkanes Echo]] oder die Elitefertigkeit [[Echo]], um starke Zauber, die lange aufladen, schnell wieder benutzen zu können.
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*Elementarmagier haben zwar hohe Ausgangsenergie, aber keine bessere Regeneration. [[Inspirationsmagie]] kann das Defizit eventuell ausgleichen.
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*Auch der "Mesmer-Schutzmantel" ist begehrt. Bei dieser Kombination aus den Fertigkeiten [[Steinschläger]], [[Mantra der Erde]] und [[Steinfleisch-Aura]] entsteht eine mächtige Verteidigung gegen fast jeden Schaden. Wenn man dazu noch eine Geomanten-Rüstung trägt, ist man fast ohne weiteren Schutz für jeden Gegner bereit.
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*Auch beliebt im PvE ist die Kombo aus [[Versprechen des Assassinen]], [[Glyphe der Opferung]] und [[Meteorschauer]], da diese wie beim Echonuker (siehe links) das mehrmalige Wirken von Meteorschauer ermöglicht.
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*[[Ätherprisma]] wird als Energiequelle benutzt, um zu heilen. Siehe dazu: [[Ätherprisma-Heiler]]
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* Die Schreie und Anfeuerungsrufe des Paragon können die Kampfkraft des Elementarmagiers erhöhen und gleichzeitig die gesamte Gruppe unterstützen.
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*E/D sind harte Gegner in den Zufallsarenen. Ähnlich wie [[Toucher|Touch-Waldläufer]] sind sie nämlich schwer zu schlagen, da die meisten E/D auf den Fertigkeiten [[Steinfleisch-Aura]], [[Erdrüstung]] und [[Mystische Regeneration]] beruhen. Damit haben sie eine Rüstung von ca. 100 und zusätzlich 25 Punkte Schadensverringerung. Das bisschen Schaden, das sie dann noch abbekommen, ist mit Mystische Regeneration schnell ausgeheilt.
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*Dem hier beschriebenen "Invincible" ist mit Entzauberung und Unterbrechung am besten beizukommen.
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*Eine andere, nicht weniger unliebsame Variante für das offensivere Spiel, vor allem im PvE, besteht aus [[Feuereinstimmung]] und [[Wiederherstellungs-Aura]] als Voraussetzung für [[Mystische Regeneration]] und [[Dwaynas Berührung]]. Diese Variante ist nicht so belastbar, hat dafür aber noch genügend Reserven für einen hohen Schadens-Output.
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==Verwandte Artikel==
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* [[Elementarmagier]]
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* [[Elementarmagier-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]]
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* [[Rüstung (Elementarmagier)|Rüstung]]
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* [[Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger]]
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* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Elementarmagiers]]
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[[Kategorie:Klassenkombination]]
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{{en|wikia=Secondary professions for an Elementalist}}

Aktuelle Version vom 12. April 2011, 23:45 Uhr


Krieger-icon.png Krieger[Bearbeiten]

  • E/K ist eine eher ausgefallene Klassenkombination, da der Krieger als Sekundärklasse für Elementarmagier nur wenig Hilfe zu bieten hat. Verteidigungshaltungen können eventuell nützlich sein.

Waldläufer-icon.png Waldläufer[Bearbeiten]

  • Bei manchen Waldläuferbuilds, deren Schaden hauptsächlich von Elementarmagier-Fertigkeiten kommt, empfiehlt sich diese Kombination eher als W/E. Meist hilft der Waldläufer als Sekundärklasse allerdings nur wenig, abgesehen von den Haltungen.

Mönch-icon.png Mönch[Bearbeiten]

  • Der E/Mö ist beliebt als Unterstützer in organisierten Teams. So waren Flagrunner in GvGs oft E/Mö mit Gruppe heilen oder Aegis und sind es auch heute noch, auch wenn Mö/E- und E/R-Varianten zunehmend beliebter werden.

Nekromant-icon.png Nekromant[Bearbeiten]

  • Wie der Mönch hat auch der Elementarmagier Blutopfer zur Energiekontrolle benutzt, bis es generft wurde.
  • Vor allem im schweren Modus ist ein Erd-Elementarmagier mit Schwächendes Blut und Schatten der Angst (und Schutzkreisen) effektiv gegen Nah- und Fernkämpfer, die physischen Schaden machen.

Mesmer-icon.png Mesmer[Bearbeiten]

  • E/Me wird meist als Echonuker gespielt, d. h. der Elementarmagier benutzt Arkanes Echo oder die Elitefertigkeit Echo, um starke Zauber, die lange aufladen, schnell wieder benutzen zu können.
  • Elementarmagier haben zwar hohe Ausgangsenergie, aber keine bessere Regeneration. Inspirationsmagie kann das Defizit eventuell ausgleichen.
  • Auch der "Mesmer-Schutzmantel" ist begehrt. Bei dieser Kombination aus den Fertigkeiten Steinschläger, Mantra der Erde und Steinfleisch-Aura entsteht eine mächtige Verteidigung gegen fast jeden Schaden. Wenn man dazu noch eine Geomanten-Rüstung trägt, ist man fast ohne weiteren Schutz für jeden Gegner bereit.

Assassine-icon.png Assassine[Bearbeiten]

  • In den Zufallsarenen trifft man derzeit viele E/A, die mit einem Schattenschritt Krieger umgehen und sich zum Mönch teleportieren, um diesen mit PBAoE-Zaubern schnell zu töten.
  • Auch beliebt im PvE ist die Kombo aus Versprechen des Assassinen, Glyphe der Opferung und Meteorschauer, da diese wie beim Echonuker (siehe links) das mehrmalige Wirken von Meteorschauer ermöglicht.

Ritualist-icon.png Ritualist[Bearbeiten]

Paragon-icon.png Paragon[Bearbeiten]

  • Die Schreie und Anfeuerungsrufe des Paragon können die Kampfkraft des Elementarmagiers erhöhen und gleichzeitig die gesamte Gruppe unterstützen.

Derwisch-icon.png Derwisch[Bearbeiten]

  • E/D sind harte Gegner in den Zufallsarenen. Ähnlich wie Touch-Waldläufer sind sie nämlich schwer zu schlagen, da die meisten E/D auf den Fertigkeiten Steinfleisch-Aura, Erdrüstung und Mystische Regeneration beruhen. Damit haben sie eine Rüstung von ca. 100 und zusätzlich 25 Punkte Schadensverringerung. Das bisschen Schaden, das sie dann noch abbekommen, ist mit Mystische Regeneration schnell ausgeheilt.
  • Dem hier beschriebenen "Invincible" ist mit Entzauberung und Unterbrechung am besten beizukommen.
  • Eine andere, nicht weniger unliebsame Variante für das offensivere Spiel, vor allem im PvE, besteht aus Feuereinstimmung und Wiederherstellungs-Aura als Voraussetzung für Mystische Regeneration und Dwaynas Berührung. Diese Variante ist nicht so belastbar, hat dafür aber noch genügend Reserven für einen hohen Schadens-Output.

Verwandte Artikel[Bearbeiten]

Bezeichnung auf GuildWiki.org: Secondary professions for an Elementalist