Benutzer:Ra/Traumupdate

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Version vom 19:05, 18. Jan. 2025 von Ra (Diskussion | Beiträge)
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Diese Benutzerseite führt meine gewünschten Änderungen für das Spiel durch. Ich hatte geplant, das einmal als Aprilscherz hier aufzuführen, aber es gibt wahrscheinlich so wenige Benutzer hier, dass eine entsprechende Verwirrung eher zu Frustrationführen würde.

Wenn nicht anders erwähnt, betreffen alle Änderungen ausschließlich das Spiel im PvE-Format. Änderungen im PvP generell sind sehr riskant, da es kaum Spieler in dem Format gibt.

Vorwort

Ich bin ebenfalls Spielentwickler und mir ist bewusst, dass der Himmel die Grenze ist, wenn es um neue Inhalte geht. Da im besten Fall nur jeweils ein Entwickler immer an den Inhalten arbeitet, habe ich dieses fiktive Update auch so gestaltet, dass die einzelnen Mechaniken realistisch von einer Person umgesetzt werden könnten.

Das heißt, dass beispielsweise große Änderungen an der Spiele-Logik ganz vermieden werden.

Die große Fülle von dieser Seite soll nicht bedeuten, dass alles von einer Person realistisch in kurzer Zeit implementiert werden kann. Ich habe viele der Ideen über mehrere Jahre hinweg entwickelt.

Spielmechaniken

Klassen

Waldläufer

Waldläufer erhalten weitere Fertigkeitstypen:

  • Einige gesonderte Zauber, aber Zauber sind weiterhin nicht der Fokus der Klasse.

Fachkenntniss

Das Primärattribut beeinflusst auch alle Waldläufer-eigenen Zauber, die man wirkt. Zusätzlich zu dem bestehenden Effekt erhält man auch einen Attributpunktebonus abhängig von der Waffe, die man führt. Nur die Waffe in der Haupthand wird berücksichtigt. Das heißt, Schilde und Fokus-Gegenstände werden nie von Fachkenntniss beeinflusst werden.

Attributsrang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Attributbonus 0 1 2 3 4
Naturrituale

Ähnlich wie der Ritualist wirken Waldläufer nun ihre Naturrituale entweder in einer ¾-Sekunde. Die Stufen von allen Geistern werden um 4 erhöht bei Attributrang 15 (genauso wie die Ritualisten-Geister).

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Fruchtbare Jahreszeit.jpg
     Fruchtbare Jahreszeit
    : Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...250...300 (war: 50...130...150) maximale Lebenspunkte und erleiden 5 Punkte weniger Schaden (war: +8 Rüstung). Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 (war: 15...39...45) Sekunden.
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Günstige Winde.jpg
     Günstige Winde
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich alle Projektile dreimal so schnell und fügen +6...16...18 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Betraf nur Pfeile. Geschossgeschwindigkeit doppelt so schnell. Zusatzschaden statisch bei +6.)
Guildwiki-Anmerkung: Mit „alle Projektile“ sind auch solche von Zaubern wie z.B. Feuergeschoss gemeint.
  • Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Irritierende Hitze.jpg
     Irritierende Hitze
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten +100...180...200% (war: 100 ohne Progression) Adrenalin. Mit jedem Angriff erhält jede Kreatur +1 Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.“
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Pestilenz.jpg
     Pestilenz
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen derselben Gattung in dem Bereich verteilt. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Kreaturen müssen einen Zustand haben, damit der Effekt wirkt.)
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. In seiner Reichweite gewirkte Zauber verursachen zusätzlich 3 Punkte Überzauberung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Verdoppelt Überzauberung)
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Urechos.jpg
     Urechos
    : Funktionalität geändert zu: „Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Binderituale betreffen jetzt alle Kreaturen, die keine Geister sind. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.“ (war: Energiekosten für benutzte Siegel-Fertigkeiten)
Tiergefährten

Viele Tiergefährten-Fertigkeiten erhalten jetzt Zusatzeffekte vom Tiergefährten. Beispielsweise ändert der Jagdhund des Balthasar den Schadenstyp der Fertigkeit zu Feuerschaden.

  • Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
    : Wirkzeit zu ¾-Sekunden reduziert. Funktionalität geändert zu: „Erzeugt ein Vipernnest um Euren Tiergefährten. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 15...55...65 Punkte Stichschaden und werden 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.“ (war: 5...29...35 Punkte Stichschaden und 5...17...20 Dauer Vergiftung.)
Vorbereitungen

Alle Vorbereitungen sind jetzt Verzauberungen und können miteinander stapeln. Ähnlich wie die Blitzverzauberungen vom Derwisch haben diese Verzauberungen einen anders gefärbten Rahmen.

Mönch

Mönche erhalten weitere Fertigkeitstypen:

Gunst der Götter

Gunst der Götter verlängert zusätzlich zu der Heilung auch Mönchs-Verzauberungen um 1,5% pro Rang.


Tutorial (Prophecies)

Schwerer Modus

Wenn man auf Stufe 20 ist, kann man nun den Schweren Modus auswählen.

Gegner hinterlassen keine Folianten, aber können jede andere Beute hinterlassen wie z.B. Dietriche oder Waffen, die für Charaktere auf Stufe 20 angemessen ist.


Belohnungsstrukturen

Basis

Elite-Missionen

Der Riss des Kummers und Die Unterwelt haben jetzt einen Übungsmodus, wo man entsprechend jede Quest individuell proben kann. Man erhält nur einmalig eine kleine Belohnung für jeden erfolgreichen ersten Abschluss.

Zusätzlich zu diesen Übungen gibt es auch einen Rätsel-Modus, wo man mit von den Entwicklern gewählten Builds oder Spielzuständen die entsprechenden Quests abschließen muss.

Herbeirufsteine

Man kann jetzt „unvergängliche“ Versionen von allen Herbeirufsteinen herstellen. Das Rezept für alle ist identisch bis auf die letzten beiden Materialien. Diese sind immer zwei seltene Handwerksmaterialien.

Gegenstand Nutzen Material Preis
Arktis-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Arktis-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kveldulf-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Arktis-Herbeirufstein icon.png
100 Deldrimor-Stahlbarren
100 Pelzquadrat
10 Platin
Kaufmann-Herbeirufstein icon.png Unvergänglicher Kaufmann-Herbeirufungskristall Doppelklickt, um einen Kaufmann-Verbündeten Eurer Stufe herbeizurufen, der 30 Minuten lang lebt, es sei denn, er wird vorher im Kampf getötet. Herbeirufsteine können pro Charakter nur einmal alle 10 Minuten aktiviert werden und in einer Instanz kann nur jeweils ein mit einem solchen Stein herbeigerufener Verbündeter anwesend sein. Dieser Gegenstand kann nur in Erforschbaren Gebieten benutzt werden. Das Aktivieren dieses Gegenstands kostet 1 Fertigkeitspunkt. 100 Fertigkeitspunkt
250 Kaufmann-Herbeirufstein icon.png
100 Ektoplasmakugel
100 Rubine
10 Platin


Eye of the North

Verliese

Alle Verliese geben jetzt eigene Marken aus ihren End-Truhen, die gegen die Verlies-eigenen möglichen Beute eingetauscht werden können.

  • Beispielsweise für Arachnis Schlupfwinkel können ihre „Spinnen-Marken“ für folgende Belohnungen eingetauscht werden: