Assassinen-Leitfaden für Anfänger

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Die Assassine ist ein Attentäter, die kurzerhand per Schattenschritt vor ihrem Opfer auftaucht, eine rapide Angriffskette loslässt und gleich darauf wieder verschwindet, bevor die Anderen es mitbekommen.

Sie verfügt über einen mittelgroßen Energiepool von 25 und 4 natürliche Regenerationspfeile, denn sie kann ebenfalls Zauber wirken. Diese haben Wirkzeiten von bis zu einer Sekunde und sind äußerst schwer zu unterbrechen.

Eine Assassine eignet sich für das Ausschalten einzelner Ziele besonders gut, der Schaden kommt sehr schnell und bringt dabei vielerlei Zustände mit sich (z.B.

Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Schläfenstoß.jpg
 Schläfenstoß

verursacht Blindheit und Benommenheit).

Die Assassine verfügt über die Attribute Dolchbeherrschung, Schattenkünste, Tödliche Künste und dem Primärattribut Kritische Stöße.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Starke Angriffsfertigkeiten, die in Kombination tödlich wirken.
  • Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht (oder Beidem).
  • Sowohl Angriffsfertigkeiten, als auch Zauber.
  • Energieregeneration

Schwächen

  • Rüstung niedriger, als beim Krieger und beim Paragon und dennoch Nahkämpfer
  • Typische Anti-Melee-Fertigkeiten (z.B.
    Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Unbeholfenheit.jpg
     Unbeholfenheit
    ,
    Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie [PvP]
    , besonders
    Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
    )

Attribute

Dolchbeherrschung

In dieses Attribut fallen vor allem die Fertigkeitstypen Leithandangriff, Begleithandangriff und Doppelangriff, sowie weitere Nahkampffertigkeiten. In der Regel werden diese nacheinander eingesetzt. Doch es gibt einzelne Fertigkeiten, bei denen ein Begleithandangriff auf einen Doppelangriff folgt und somit zum Beispiel eine Endloskette an Angriffen ermöglicht wird (

Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...30...35 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Möbiusstoß.jpg
 Möbiusstoß

und

Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
 Todesblüte [PvP]

).

Schattenkünste

Dieses Attribut hat vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B.

Rückruf
-115110
Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
 Rückruf

) und Selbstheilungsmöglichkeiten haben (z.B.

Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
 Schattenzuflucht

).

Tödliche Künste

Hier befinden sich vor allem Fertigkeiten, Zauber und Verhexungen, die es der Assassine erleichtern, seinen Gegner auszuschalten, indem sie zum Beispiel verlangsamt werden (z.B.

Verhexung (Factions). Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Dunkles Gefängnis.jpg
 Dunkles Gefängnis

) oder eine Angriffskette abrunden (z.B.

Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der tödlichen Verdorbenheit.jpg
 Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]

).

Kritische Stöße

Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer 1 Energiepunkt bei Rang 2, 2 Energiepunkte bei Rang 8 und 3 Energiepunkte bei Rang 13 zurück.

Fertigkeiten dieses Attributs enthalten weitere Dolchangriffe (z.B.

Leithandangriff (Factions). Wenn Schwarzer Lotus-Stoß erfolgreich ist, fügt er +10...27...31 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner unter einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 5...11...13 Energiepunkte.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Schwarzer Lotus-Stoß.jpg
 Schwarzer Lotus-Stoß

) oder Fertigkeiten, die das Angreifen effektiver machen (z.B.

Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
 Kritisches Auge

).

Skillung für Einsteiger

Dieses Build zeigt die Assassine in ihrer klassischen Spielweise und zeigt sowohl offensive, als auch defensive Aspekte.

Die Attributspunkte werden hauptsächlich auf Dolchbeherrschung geskillt. Der Rest kommt gleichmäßig auf Kritische Stöße und Schattenkünste verteilt.

(bei Bedarf ein besseres Build ersetzen)

  • Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Gezackter Stoß.jpg
     Gezackter Stoß
    : Ein Leithand-Angriff, der schnell einsatzbereit ist, Blutung verursacht und früh zu erhalten ist.
  • Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Reißzähne des Fuchses.jpg
     Reißzähne des Fuchses [PvP]
    : Ein Begleithand-Angriff, der ebenfalls zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Todesblüte.jpg
     Todesblüte [PvP]
    : Ein Doppelagriff der sehr viel Schaden verursacht und den man immer auch als Assapro verwenden sollte.
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritisches Auge.jpg
     Kritisches Auge
    : Erhöht die Chance auf kritische Treffer und gibt bei kritischen Treffern zusätzliche Energie zurück.
  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    : Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    : Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen.

Ansonsten Heilungs- und Schutzskills

Die richtige Waffe

Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig:

  • Einen Lebenspunktebonus zu erhalten,
  • Ein Trenn-Upgrade zu benutzen,
  • Zusätzlichen Schadensbonus für die Dolche zu haben.


zur Orientierung:

  • Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
  • Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Als Krieger kann die Assassine verschiedener Haltungen zum Schutz bedienen.


Oder als Mönch sich verschiedener Heilungs- und Schutzskills verwenden.

Fehler, die Anfänger oft machen

  • Die Rüstung ist gegenüber Kriegern bei körperlichen Schaden um 30 Punkte niedriger, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gleich kommt.
  • Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die Blocken. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden.
  • Man sollte seine Angriffsketten möglichst schnell durchbringen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zu flüchten und dann neu einzusteigen.

Runen

Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine hohe Rune auf Dolchbeherrschung sowie eine kleine auf Kritische Stöße und ein entsprechendes Kopfteil sind angemessen. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste kann ebenfalls verwendet werden.

Weitere Runen und Befähigungen sollten verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel zulässt.

Häufige Spielweisen

(noch vervollständigen)

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