Eifer des Ausübers: Unterschied zwischen den Versionen
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* Diese Fertigkeit wirkt erst nach dem Abschluss einer Fertigkeit. Anders als bei der [[Glyphe der geringeren Energie]] muss man also die Energie zum Wirken des Waffenzaubers erst einmal haben. | * Diese Fertigkeit wirkt erst nach dem Abschluss einer Fertigkeit. Anders als bei der [[Glyphe der geringeren Energie]] muss man also die Energie zum Wirken des Waffenzaubers erst einmal haben. | ||
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**In Kombination mit [[Eifererfeuer]] und einem schnell wiederaufladenden Waffenzauber wie [[Geisterwaffe]] kann man sehr viel Schaden mit geringem Energieaufwand verursachen. | **In Kombination mit [[Eifererfeuer]] und einem schnell wiederaufladenden Waffenzauber wie [[Geisterwaffe]] kann man sehr viel Schaden mit geringem Energieaufwand verursachen. | ||
+ | * Wenn sich Eifer des Ausübers lohnt, lohnt sich meist auch [[Mittel des Ausübers]]. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 27. Februar 2010, 06:25 Uhr
Eifer des Ausübers | ||
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Attribut | Macht des Herbeirufens | |
Typ | Elite-Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- 10...26...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal wenn Ihr einen Waffenzauber auf einen Verbündeten wirkt, 1...4...5 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 10...26...30 Sekunden: Ihr erhaltet jedes Mal 1...4...5 Energiepunkt[e], wenn Ihr einen Waffenzauber wirkt.
Inhaltsverzeichnis
Macht des Herbeirufens | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 27 | 29 | 30 | 31 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
Energie | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Verzauberung greift auch dann, wenn man einen Waffenzauber auf sich selbst wirkt.
- Diese Fertigkeit wirkt erst nach dem Abschluss einer Fertigkeit. Anders als bei der Glyphe der geringeren Energie muss man also die Energie zum Wirken des Waffenzaubers erst einmal haben.
- Ab Attributsstufe 14 können 5 Energie kostende Waffenzauber wie Wesentliche Waffe, Rachsüchtige Waffe o.ä „kostenlos“ gezaubert und somit oft hintereinander eingesetzt werden, ohne Energie-Engpässe fürchten zu müssen, solange Eifer des Ausübers nicht entfernt wird.
- Für einen Ritualist mit Zweitklasse Mönch ist diese Fertigkeit besonders interessant:
- Sie kann mit Selbstloser Geist kombiniert werden, um den nötigen Energieaufwand weiter zu verringern.
- In Kombination mit Eifererfeuer und einem schnell wiederaufladenden Waffenzauber wie Geisterwaffe kann man sehr viel Schaden mit geringem Energieaufwand verursachen.
- Wenn sich Eifer des Ausübers lohnt, lohnt sich meist auch Mittel des Ausübers.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.Selbstloser GeistAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Wielder's Zeal