Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch [[Ritual]]e entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen die sowohl freundlich, als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der [[Kristallwüste]] von [[Tyria]], im [[Ödland]] von [[Elona]] und im [[Reich der Qual]] häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Gester sein, meistens aber eher [[Phantom]]e.
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Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch [[Ritual]]e entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der [[Kristallwüste]] von [[Tyria]], im [[Ödland]] von [[Elona]] und im [[Reich der Qual]] häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Gester sein, meistens aber eher [[Phantom]]e.
  
 
==Geister von Kreaturen==
 
==Geister von Kreaturen==
 
===Menschliche Geister===
 
===Menschliche Geister===
Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der [[Geisterheld]] sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der [[Kristallwüste]], dem [[Reich der Qual]] und den anderen Regionen in den [[Die Nebel|Nebeln]]. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche, menschliche Geister.
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Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der [[Geisterheld]] sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der [[Kristallwüste]], dem [[Reich der Qual]] und den anderen Regionen in den [[Die Nebel|Nebeln]]. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.
  
 
===Andere Geister===
 
===Andere Geister===
Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel [[Yartu|Flussgeist Yartu]] oder [[Dehjah]], welche zwar menschliche Form annimmt aber kein Mensch ist sondern der Geist des [[Elon]]. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind [[Phantom]]e.
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Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel [[Yartu|Flussgeist Yartu]] oder [[Dehjah]], welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des [[Elon]]. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind [[Phantom]]e.
  
 
===Anmerkung===
 
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Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts) sondern nur Ritualgeister.
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Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.
  
 
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*Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit [[Geist abzapfen]] absaugen.
 
*Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit [[Geist abzapfen]] absaugen.
 
*Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
 
*Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
*Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle Geister-bezogene Fertigkeiten wie [[Geistersegenstoß]] oder [[Geister herbeirufen]].  
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*Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle geisterbezogene Fertigkeiten wie [[Geistersegenstoß]] oder [[Geister herbeirufen]].  
 
*Geister sind immun gegen alle Zustände außer [[Brennen]].
 
*Geister sind immun gegen alle Zustände außer [[Brennen]].
*Wenn ein Geist, im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes des selben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
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*Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
 
*Beim Tod eines Geistes bekommt ein [[Nekromant]] keine Energie durch [[Seelensammlung]].
 
*Beim Tod eines Geistes bekommt ein [[Nekromant]] keine Energie durch [[Seelensammlung]].
  
 
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Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Level des Geistes * 20)) * (1 + [[Macht des Herbeirufens]] * 0.04)
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Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + [[Macht des Herbeirufens]] * 0.04)
  
 
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*Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. [[Leben]], [[Erholung]], ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
 
*Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. [[Leben]], [[Erholung]], ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
*Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines [[Langbogen]]s, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich,wie bei Bogenangriffen, scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.
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*Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines [[Langbogen]]s, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.
  
 
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*Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre [[Gefahrenzone]] bewegt.
 
*Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre [[Gefahrenzone]] bewegt.
*Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb ihrer Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
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*Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
*Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.   
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*Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "Callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.   
 
*Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer [[Blutgesang]] (1,75 Sekunden), [[Vampirismus]] (2,15 Sekunden) und [[Qual]] (2,15 Sekunden).
 
*Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer [[Blutgesang]] (1,75 Sekunden), [[Vampirismus]] (2,15 Sekunden) und [[Qual]] (2,15 Sekunden).
*Um angreifen zu können Bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).
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*Um angreifen zu können, bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).
  
 
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*dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel [[Hungersnot]], was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine [[Energie]] mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim [[Shiro'ken]]-[[Farmen]] in [[Verschlafene Gewässer (Erforschbar)]] zu nutze.
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*dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel [[Hungersnot]], was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine [[Energie]] mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim [[Shiro'ken]]-[[Farmen]] in [[Verschlafene Gewässer (Erforschbar)]] zunutze.
  
 
===Geister aus [[Binderitual]]en===
 
===Geister aus [[Binderitual]]en===
Geister aus Binderitualen welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister die in folgenden 4 Grundtypen unterschieden werden können:
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Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:
* Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf ''entweder'' alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite haben
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* Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf ''entweder'' alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
* Geister, die einen bestimmten Effekt auf ''entweder'' alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
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* Geister, die einen bestimmten Effekt auf ''entweder'' alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
* Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur ''entweder'' auf alle Freunde oder alle Feinde in seiner Reichweite auswirkt
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* Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur ''entweder'' auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
 
* Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.
 
* Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.
  
Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktive Form (Punkt vier) und passive Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister drehen sich beim Angreifen natürlich zu ihren Gegner um (bleiben aber an ihrer Stelle!), passive Geister bleiben immer unbeweglich.
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Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.
  
Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit dem Release von Factions besteht, kann man annehmen, das ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.
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Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.
  
 
==Anmerkung==
 
==Anmerkung==

Version vom 6. Juni 2009, 19:54 Uhr

Allgemein

Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch Rituale entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Gester sein, meistens aber eher Phantome.

Geister von Kreaturen

Menschliche Geister

Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.

Andere Geister

Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel Flussgeist Yartu oder Dehjah, welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des Elon. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind Phantome.

Anmerkung

Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.

Geister die aus Ritualen entstanden sind

Allgemeines zu Ritualen

Der Wintergeist ist einer von vielen Ritualgeistern im Spiel
Zwei Geister: Links: Lv.1, Rechts: Lv.17

Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen, eine der wenigen Ausnahmen bildet zum Beispiel Gequält war Lingwah.

Der Attributwert Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.

Allgemeine Eigenschaften von Geistern:

  • Diese Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden.
  • Sie besitzen 31 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
  • Geister können nicht zum Ziel von Verhexungen und Verzauberungen werden.
  • Geister können durch die normalen Heilzauber nicht geheilt werden, nur durch spezielle geisterbezogene Fertigkeiten wie Geistersegenstoß oder Geister herbeirufen.
  • Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
  • Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
  • Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.

Lebenspunkte der Geister

Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (50 + (Stufe des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)

Rüstungswert der Geister

Formel: Rüstungswert = 6 * Stufe des Geistes + 3

Level des Geistes Rüstungswert
19
215
321
426
532
638
744
850
956
1062
1168

Reichweite der Geister

  • Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von "Reichweite" die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache des Aggrokreises.
  • Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, etwa das 1,6fache des Aggrokreises. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.

Angriffe von Geistern

  • Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
  • Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite (Langbogen-Reichweite, also 1,35facher Gefahrenzonenradius), greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
  • Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten "Callen"). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
  • Geister greifen etwa alle 2 Sekunden an, außer Blutgesang (1,75 Sekunden), Vampirismus (2,15 Sekunden) und Qual (2,15 Sekunden).
  • Um angreifen zu können, bedarf es Sichtkontakt zum Ziel, also keine Hindernisse (außer Vampirismus).

Geister aus Naturritualen

Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.

Das bedeutet,

  • dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben - beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht -, auch Gegner davon profitieren.
  • dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben - zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat - auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.

Geister aus Binderitualen

Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:

  • Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
  • Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
  • Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
  • Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.

Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.

Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.

Anmerkung

Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.


Englische Bezeichnung: Spirit