Meister der Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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{{P1|1|61|E}} Sekunden lang werden alle Eure Elementarattribute auf 12 gesetzt und Ihr erhaltet {{P1|+0|2|E}} Energieregeneration. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.
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==Anmerkungen==
 
==Anmerkungen==
* Durch die erhöhte Energieregeneration und die Tatsache, dass man primär nur auf [[Energiespeicherung]] skillen muss, kann man ohne weiteres eine oder zwei [[Mönch]]s[[verzauberung]]en aufrecht halten (und auf ihre [[Attribut]]e skillen).
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* Da man primär nur auf [[Energiespeicherung]] skillen muss, kann man ohne weiteres auf andere [[Attribut]]e skillen.
* Vorsicht: "Auf 12 gesetzt" kann auch bedeuten, dass das Attribut heruntergesetzt wird, sofern es bei Euch (mit Runen usw.) über 12 liegt.
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* Vorsicht: "Auf 8...13...14 gesetzt" kann auch bedeuten, dass das Attribut heruntergesetzt wird, sofern es bei Euch (mit Runen usw.) über 12 liegt.
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* Man kann zwar auch auf andere Attribute Punkte verteilen, allerdings lohnt sich Meister der Magie eigentlich nur wirklich, wenn man aus allen Eleattributen Fertigkeiten nimmt, da sonst [[Elementareinstimmung]] meist besser ist.
 
* Kann gut mit der [[Befähigung#Elementarmagier|Spektral-Befähigung]] kombiniert werden.
 
* Kann gut mit der [[Befähigung#Elementarmagier|Spektral-Befähigung]] kombiniert werden.
*Auch sehr gut einsetztbar mit [[Glyphe der Elementarkraft]] da so alle Attribute auf 14 gesetzt werden. Einen weiteren Schub um +1 erhält man mit [[Elementarlord]].
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*Auch sehr gut einsetztbar mit [[Glyphe der Elementarkraft]] da so alle Attribute auf 10...15...16 gesetzt werden. Einen weiteren Schub um +1 erhält man mit [[Elementarlord]].
 
*Helden halten Meister der Magie nicht aufrecht, auch dann nicht wenn die [[Attribut]]e für die Fertigkeiten auf 0 stehen.
 
*Helden halten Meister der Magie nicht aufrecht, auch dann nicht wenn die [[Attribut]]e für die Fertigkeiten auf 0 stehen.
 
*[[Reise nach Norden]] überschreibt Meister der Magie.
 
*[[Reise nach Norden]] überschreibt Meister der Magie.
*Meister der Magie überschreibt Schwäche
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*Meister der Magie überschreibt Schwäche.
 
*Zu dem Zeitpunkt im Spiel, an dem man die Fertigkeit bekommen kann, ist man wahrscheinlich noch nicht Stufe 20. Wenn man in einer Gilde bzw. Bündnis mit Fertigkeitstrainer in einer Gildenhalle ist und somit ein [[Siegel der Erbeutung]] kaufen kann, kann diese Fertigkeit zu großem Vorteil erbeutet und genutzt werden, da man durch den Attributeschub weit über seine sonst möglichen Verteilungshöhen hinaus kommt.
 
*Zu dem Zeitpunkt im Spiel, an dem man die Fertigkeit bekommen kann, ist man wahrscheinlich noch nicht Stufe 20. Wenn man in einer Gilde bzw. Bündnis mit Fertigkeitstrainer in einer Gildenhalle ist und somit ein [[Siegel der Erbeutung]] kaufen kann, kann diese Fertigkeit zu großem Vorteil erbeutet und genutzt werden, da man durch den Attributeschub weit über seine sonst möglichen Verteilungshöhen hinaus kommt.
  

Version vom 6. Januar 2012, 09:40 Uhr

Meister der Magie Begriffserklärung.pngNSC
Dieser Artikel behandelt die Fertigkeit "Meister der Magie". Für den gleichnamigen NSC, der auf der Insel der Namenlosen zu finden ist, siehe Meister der Magie (NSC).





Beschreibung

1...49...61 Sekunden lang werden alle Eure Elementarattribute auf 12 gesetzt und Ihr erhaltet +0...2...2 Energieregeneration. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.

Kurzbeschreibung

1...49...61 Sekunden: Eure Elementarattribute werden auf 12 gesetzt und Ihr erhaltet +0...2...2 Energieregeneration. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.
Energiespeicherung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 5 9 13 17 21 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65 69 73 77 81 85
Energieregeneration 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Da man primär nur auf Energiespeicherung skillen muss, kann man ohne weiteres auf andere Attribute skillen.
  • Vorsicht: "Auf 8...13...14 gesetzt" kann auch bedeuten, dass das Attribut heruntergesetzt wird, sofern es bei Euch (mit Runen usw.) über 12 liegt.
  • Man kann zwar auch auf andere Attribute Punkte verteilen, allerdings lohnt sich Meister der Magie eigentlich nur wirklich, wenn man aus allen Eleattributen Fertigkeiten nimmt, da sonst Elementareinstimmung meist besser ist.
  • Kann gut mit der Spektral-Befähigung kombiniert werden.
  • Auch sehr gut einsetztbar mit Glyphe der Elementarkraft da so alle Attribute auf 10...15...16 gesetzt werden. Einen weiteren Schub um +1 erhält man mit Elementarlord.
  • Helden halten Meister der Magie nicht aufrecht, auch dann nicht wenn die Attribute für die Fertigkeiten auf 0 stehen.
  • Reise nach Norden überschreibt Meister der Magie.
  • Meister der Magie überschreibt Schwäche.
  • Zu dem Zeitpunkt im Spiel, an dem man die Fertigkeit bekommen kann, ist man wahrscheinlich noch nicht Stufe 20. Wenn man in einer Gilde bzw. Bündnis mit Fertigkeitstrainer in einer Gildenhalle ist und somit ein Siegel der Erbeutung kaufen kann, kann diese Fertigkeit zu großem Vorteil erbeutet und genutzt werden, da man durch den Attributeschub weit über seine sonst möglichen Verteilungshöhen hinaus kommt.

Trivia

  • Das Fertigkeitenbild zeigt einen Charakter mit einem Verfluchtem Stab, einem Stabskin, der seltsamerweise nur für das Flüche-Attribut erhältlich ist. Es existiert mit Flints Fleischhauer allerdings ein grüner Elementarmagier-Stab davon.
  • Die Person auf dem Bild hält den Stab in der linken Hand. Alle Guild Wars-Charaktere sind ausnahmslos Rechtshänder.
Englische Bezeichnung: Master of Magic