Siegel: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Bild:Mesmer-icon.png|15px]] [[Schlussstein-Siegel]] lädt alle eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen nicht-Siegel Fertigkeiten
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*{{fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}} lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.
*[[Bild:Mesmer-icon.png|15px]] [[Mantra der Inschriften]] reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.
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*{{fertigkeit icon|Mantra der Inschriften}} reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.
*[[Bild:Mesmer-icon.png|15px]] [[Mantra der Siegel]] lädt das nächstbenutzte Siegel sofort wieder auf.
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*{{fertigkeit icon|Mantra der Siegel}} lädt das nächstbenutzte Siegel sofort wieder auf.
*[[Bild:Mesmer-icon.png|15px]] [[Panik]] schadet Feinden wenn sie Siegel benutzen.
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*{{fertigkeit icon|Panik}} schadet Feinden wenn sie Siegel benutzen.
*[[Bild:Elementarmagier-icon.png|15px]] [[Rost]] erhöht die [[Aktivierungszeit]] von Siegeln.
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*{{fertigkeit icon|Rost}} erhöht die [[Aktivierungszeit]] von Siegeln.
  
 
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Version vom 17. April 2008, 16:01 Uhr

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Fertigkeit (Typ)

Allgemein

Siegel: "Eine Fertigkeit, deren Verwendung keine Energie verbraucht."

Siegel ist die Abkürzung für Siegelring. Siegelringe sind Ringe in denen bestimmte Fertigkeiten eingeschlossen wurden. Das Wirken von Siegeln kostet keine Energie, dieser Vorteil wird meistens durch lange Fertigkeitswiederaufladung von 20 Sekunden oder mehr und/oder hohen Aktivierungszeiten ausgeglichen.

Benutzungshinweise

  • Besonders wirkungsvoll sind Siegel wenn man Energiemangel hat oder mit seiner Energie sparsam umgehen möchte bzw muss.
  • Siegel sind außerdem nützlich, wenn man unter bestimmten Verhexungen leidet (wie Rückschlag und Schuld), die euch daran hindern Zauber zu sprechen. Zum Beispiel kann man eine solche Verhexung mit Siegel der Reinigung auf sicherem Weg entfernen, ohne dabei den Effekt der Verhexung auszulösen.
  • Siegel sind keine Zauber. Das ist wichtig wenn man mit anderen Fertigkeiten umgeht, wie Göttlicher Segen oder Kraftleck.

Liste aller Siegel

Verwandte Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Urechos.jpg
     Urechos
    bewirkt, dass alle Siegel für jeden Energie kosten.
  • Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ignoranz.jpg
     Ignoranz
    deaktiviert alle Siegel des Ziels.
  • Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Schlussstein-Siegel.jpg
     Schlussstein-Siegel
    lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.
  • Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Inschriften.jpg
     Mantra der Inschriften
    reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.
  • Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Siegel.jpg
     Mantra der Siegel [PvP]
    lädt das nächstbenutzte Siegel sofort wieder auf.
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
    schadet Feinden wenn sie Siegel benutzen.
  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
    erhöht die Aktivierungszeit von Siegeln.
Englische Bezeichnung: Signet