Nekromanten-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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(Elite-Fertigkeiten, die es sich zu erbeuten lohnt)
 
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Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 [[Energie]]. Diese Kosten gleicht er mit seinem [[Seelensammlung]]s-[[Attribut]] aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine [[Kreatur]] in Reichweite stirbt.
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Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die Ersten gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meist Energiekosten zwischen 5 und 15 [[Energie]]. Diese Kosten gleicht er mit seinem [[Seelensammlung]]s-[[Attribut]] aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine [[Kreatur]] in Reichweite stirbt.
  
Ähnlich wie der [[Mesmer]] beherbergt er sehr viele [[Verhexung]]en, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.
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Ähnlich wie der [[Mesmer]] benutzt er sehr viele [[Verhexung]]en, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.
  
 
Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut [[Todesmagie]], verbrauchen die [[Kadaver]] einer Kreatur aus Fleisch und Blut.
 
Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut [[Todesmagie]], verbrauchen die [[Kadaver]] einer Kreatur aus Fleisch und Blut.
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*Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. [[Dunkles Band]]) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
 
*Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. [[Dunkles Band]]) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
 
*Feindliche Unterbrecher haben beim Nekromanten sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.  
 
*Feindliche Unterbrecher haben beim Nekromanten sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.  
*Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von [[NSC]]s verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
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*Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meisten Kadaver von [[NSC]]s verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
 
**Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen ([[Corpse Control]]).
 
**Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen ([[Corpse Control]]).
*Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.
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*Einige Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.
  
 
==Attribute==
 
==Attribute==
 
===[[Todesmagie]]===
 
===[[Todesmagie]]===
Dieses Attribut findet im PvE die häufigste Anwendung. Mithilfe der ''Diener''-Zauber (z.B. [[Knochenschreck beleben]], [[Schlurfschreck beleben]] oder [[Knochenteufel beleben]] werden bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meißt ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.
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Dieses Attribut findet im PvE, als sogenannten [[Minion Master]] oder auch kurz MM, die häufigste Anwendung. Mithilfe der ''Diener''-Zauber (z.B. [[Knochenschreck beleben]], [[Schlurfschreck beleben]] oder [[Knochenteufel beleben]]) werden üblicherweise bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meist ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.
  
 
Zauber wie [[Geschmack des Todes]], [[Blut des Meisters]] oder [[Zustand einflößen]] bestärken die Ausrichtung auf Diener.
 
Zauber wie [[Geschmack des Todes]], [[Blut des Meisters]] oder [[Zustand einflößen]] bestärken die Ausrichtung auf Diener.
  
Die beiden Brunnenzauber [[Brunnen des Leidens]] (Lebenspunktedegeneration) und [[Gottloser Brunnen]] (Verzauberungsentfernung) können den Druck auf die Feinde erhöhen.
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Die beiden Brunnenzauber [[Brunnen des Leidens]] (Lebenspunktedegeneration) und [[Gottloser Brunnen]] (Verzauberungsentfernung) können eingesetzt werden, um den Druck auf die Feinde erhöhen.
  
Im PvP werden die Verzauberungen werden oft Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs [[Spike]]n, den Druck erhöhen (z.B. mit [[Verdorbenes Fleisch]]) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. ''[[Erkrankung|Contagion]] Pressure'').
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Im PvP werden oft Todesmagie-Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs [[Spike]]n, den Druck erhöhen (z.B. mit [[Verdorbenes Fleisch]]) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. ''[[Pressure#Contagion_Pressure|Contagion Pressure]]'').
  
 
===[[Flüche]]===
 
===[[Flüche]]===
Flüche beinhaltet die meisten [[Verhexung]]en des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. [[Leiden]], [[Mutlosigkeit]]), bestrafen Aktionen (z.B. [[Heimtückischer Parasit]], [[Kakophonie]]) oder vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. [[Totenstarre]], [[Frostbeulen]], [[Fleisch schänden]]) oder rufen [[Zustand|Zustände]] hervor (z.B. [[Rüstung schwächen]], [[Schwächendes Blut]]). Einige Fertigkeiten (z.B. [[Mutlosigkeit]]) kombinieren mehrere Effekte miteinander.
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Flüche beinhaltet die meisten [[Verhexung]]en des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. [[Leiden]], [[Mutlosigkeit]]), bestrafen Aktionen (z.B. [[Heimtückischer Parasit]], [[Kakophonie]]), vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. [[Totenstarre]], [[Frostbeulen]], [[Fleisch schänden]]) oder rufen [[Zustand|Zustände]] hervor (z.B. [[Rüstung schwächen]], [[Schwächendes Blut]]). Einige Fertigkeiten (z.B. [[Mutlosigkeit]]) kombinieren mehrere Effekte miteinander.
  
 
Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner [[Verzauberung]]en klauen oder für Verzauberungen bestrafen.
 
Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner [[Verzauberung]]en klauen oder für Verzauberungen bestrafen.
  
Im PvE findet am meisten der ''SS-Nekro'' Anwendung, da dieser auf der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.
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Im PvE findet der ''SS-Nekro'' am meisten Anwendung, da dieser an der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.
 
 
Im PvP ist dieses Attribut oft sekundär unter der Todesmagie in Anwendung.
 
  
 
===[[Blutmagie]]===
 
===[[Blutmagie]]===
Blutmagie ist unterstützender Natur. Zauber wie [[Blutritual]] oder [[Blutsbande]] können Gruppenmitglieder unterstützen. Oft wird von einem SS-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. [[Das Blut erwecken]]).
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Blutmagie ist oftmals eher unterstützender Natur, Zauber wie [[Blutritual]] oder [[Blutsbande]] können Gruppenmitglieder in vielerlei Hinsicht unterstützen. Oft wird von einem Flüche-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. [[Das Blut erwecken]]).
  
 
Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. [[Lebensübertragung]]).
 
Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. [[Lebensübertragung]]).
  
Mithilfe der Verzauberung [[Dunkles Band]] kann sich ein primärer ''Minion Master'' besser gegen Schaden schützen.
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Mithilfe der Verzauberung [[Dunkles Band]] kann sich ein ''Minion Master'' besser gegen Schaden schützen.
  
Ein Primärer Waldläufer greift oft auf Berührungs-Fertigkeiten zurück, die keine Zauber sind und dem Feind Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine [[Fachkenntnis|Kostenreduktion für Fertigkeiten]] hat.
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Ein sogenannter Toucher (Charakter mit der Klassenkombination Waldläufer/Nekromant) greift auf die Berührungs-Fertigkeiten des Blutmagieattributs zurück, die keine Zauber sondern Fertigkeiten sind und dem Feind bei Berührung Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine [[Fachkenntnis|Kostenreduktion für Fertigkeiten]] hat.
  
 
Gegen besonders starke Feinde, wie [[Shiro]] wird oft die Verhexung [[Sieger plündern]] angewandt.
 
Gegen besonders starke Feinde, wie [[Shiro]] wird oft die Verhexung [[Sieger plündern]] angewandt.
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Das ist das [[Primärattribut]] des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.
 
Das ist das [[Primärattribut]] des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.
  
Fertigkeiten, wie das [[Siegel der verlorenen Seelen]] oder [[Masochismus]] verbessern ebenfalls das Energiemanagement.
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Seelsammlung sollte üblicherweise neben dem einem der oben genannten Attributen das höchste sein, da man sonst schnell in Bedrängnis hinsichlich von Energieknappheit kommen kann.<br />
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Fertigkeiten, wie das [[Siegel der verlorenen Seelen]] oder [[Masochismus]], verbessern hierbei ebenfalls das Energiemanagement.
  
Der Zauber [[Schicksalsklage]] wird im PvP oft in Vorbereitung auf eine Kombination mit der Gruppe angewandt.
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Der Zauber [[Schicksalsklage]] wird im PvP gerne in Absprache mit der Gruppe angewandt, um zum Beispiel den gegnerischen Mönch für einige Sekunden aus dem Kampf zu nehmen.
  
 
== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
 
== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil auf[[Todesmagie]] und die restlichen auf [[Flüche]] und [[Seelensammlung]] verteilt.
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Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil auf[[Todesmagie]] und die restlichen auf [[Blutmagie]] und [[Seelensammlung]] verteilt.
  
*{{fertigkeit icon|Knochenschreck beleben}}: Jeder beschworene Diener bedeutet einen Verbündeten mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.
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*{{Fertigkeit icon|Vampir-Starren}}: Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch somit gleichzeitig.
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*{{fertigkeit icon|Knochenschreck beleben}}: Jeder beschworene Diener bedeutet einen Verbündeten mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.(später für Minionbomber gut geeignet)
 
*{{fertigkeit icon|Seelenschmaus}}: Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
 
*{{fertigkeit icon|Seelenschmaus}}: Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
*{{fertigkeit icon|Heimtückischer Parasit}}: Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.
 
*{{fertigkeit icon|Zeichen des Schmerzes}}: Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.
 
 
*{{fertigkeit icon|Leben abzapfen}}: Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
 
*{{fertigkeit icon|Leben abzapfen}}: Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
 
*{{fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}: Schaden für bis zu drei Gegner.
 
*{{fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}: Schaden für bis zu drei Gegner.
*{{fertigkeit icon|Blut des Meisters}}: Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.
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*{{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}}: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Wenn man als Sekundärklasse Mönch wählt, kann man auch statt des Siegels die Fertigkeit [[Wiederbeleben]] mitnehmen.
*{{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein [[Hard res]] mitnehmen.
 
  
 
==Elite-Fertigkeiten, die es sich zu erbeuten lohnt==
 
==Elite-Fertigkeiten, die es sich zu erbeuten lohnt==
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*{{fertigkeit icon|Sieger plündern}}: Mit dieser Fertigkeit kann man vor allem schnell angreifenden Bossen paroli bieten (z.B. [[Shiro]]). Diese eliminieren sich dann quasi von selbst.
 
*{{fertigkeit icon|Sieger plündern}}: Mit dieser Fertigkeit kann man vor allem schnell angreifenden Bossen paroli bieten (z.B. [[Shiro]]). Diese eliminieren sich dann quasi von selbst.
 
*{{fertigkeit icon|Boshafter Geist}}: Diese Verhexung bestraft jede vom Feind ausgeführte Aktion. Dabei werden ebenfalls alle umstehenden Feinde getroffen, was beim Feind einen gewaltigen Druck erzeugt.
 
*{{fertigkeit icon|Boshafter Geist}}: Diese Verhexung bestraft jede vom Feind ausgeführte Aktion. Dabei werden ebenfalls alle umstehenden Feinde getroffen, was beim Feind einen gewaltigen Druck erzeugt.
*{{fertigkeit icon|Bleibender Fluch}}: Hier wird eine Massen-Degeneration mit einer Schwächung der gengerischen Verteidigung (33% weniger Heilung) kombiniert.
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*{{fertigkeit icon|Bleibender Fluch}}: Hier wird eine Massen-Degeneration mit einer Schwächung der gengerischen Verteidigung (20% weniger Heilung) kombiniert.
*{{fertigkeit icon|Fleischgolem beleben}}: Im Gegensatz zu anderen Dienern hinterlässt dieser bei seinem Ableben einen verwertbaren Kadaver. Außerdem ist er um ein vielfaches stärker, als der nnormale Diener.
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*{{fertigkeit icon|Fleischgolem beleben}}: Im Gegensatz zu anderen Dienern hinterlässt dieser bei seinem Ableben einen verwertbaren Kadaver. Außerdem ist er um ein vielfaches stärker, als der normale Diener.
 
*{{fertigkeit icon|Versplitterte Knochen}}: Eine weitere MM-Variante, die sich vor allem für Helden eignet. Der entsprechende Minion wird vielfach verzaubert (u.a. mit [[Todesnova]]) und wird durch eine weitere Fertigkeit (z.B. [[Geschmack des Todes]]) zerstört, womit die Verzauberungen in Kraft treten und bei dieser Elite-Fertigkeit ein weiterer [[Splitterschreck]] ensteht. Auf einen [[Schlurfschreck]] angewandt, können sogar zwei Splitterschrecken entstehen.
 
*{{fertigkeit icon|Versplitterte Knochen}}: Eine weitere MM-Variante, die sich vor allem für Helden eignet. Der entsprechende Minion wird vielfach verzaubert (u.a. mit [[Todesnova]]) und wird durch eine weitere Fertigkeit (z.B. [[Geschmack des Todes]]) zerstört, womit die Verzauberungen in Kraft treten und bei dieser Elite-Fertigkeit ein weiterer [[Splitterschreck]] ensteht. Auf einen [[Schlurfschreck]] angewandt, können sogar zwei Splitterschrecken entstehen.
 
*{{fertigkeit icon|Schicksalsklage}}: Im PvP wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner komplett lahmgelegt, da seine Fertigkeiten deutlich schwächer werden. Mit [[Arkanes Echo]] ist dies fast dauerhaft möglich. Oft wird so ein [[Mönch]] komplett ausgeschaltet.
 
*{{fertigkeit icon|Schicksalsklage}}: Im PvP wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner komplett lahmgelegt, da seine Fertigkeiten deutlich schwächer werden. Mit [[Arkanes Echo]] ist dies fast dauerhaft möglich. Oft wird so ein [[Mönch]] komplett ausgeschaltet.
  
== Die richtige Waffe ==
+
==Die richtige Zweitklasse für Einsteiger==
Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:
+
Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, da diese ebenfalls zaubernde Klassen sind, Krieger ist nicht empfehlenswert da man sich als Nekromant nicht an die direkte Front begeben sollte und Waldläufer ist ebenfalls unpraktisch, da man als Nekromant einen Stab oder Stecken benötigt und keinen Bogen.
*maximaler Energiebonus
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*zusätzliche Lebenspunkte
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* Viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s sind denen des Nekromanten ähnlich (z.B. [[Empathie]] mit [[Heimtückischer Parasit]]), insofern können sich die Klassen ergänzen. Das gilt auch für Mesmer-Fertigkeiten wie [[Epidemie]], [[Zerbrechlichkeit]] oder [[Zustände ausweiten]], die sich hervorragend mit vom Nekromanten hervorgerufenen Zuständen kombinieren lassen.
*Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)
 
  
Zunächst sind ein [[Zepter]] und ein [[Fokus]] dem [[Stab]] vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. ''40/40-Sets'').
+
* Als [[Mönch]] hat man vor allem den Vorteil, dass einem ein [[Hard res]] zur Verfügung steht.
  
Der [[Einblick-Seelenkreischer]] stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein [[Stab]] auf [[Flüche]] ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl ''"/bonus"'' im [[Außenposten]] erzeugt werden.
+
* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten ergänzen sich in idealer Weise, da sie "Herbeigerufene Kreaturen" betreffen und somit nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
  
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
+
* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die Abwehrzauber-Zauber des Erdmagie-Attributs und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Zauber, die [[Überzaubert|überzaubern]] (wie [[Meteor]] oder [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild aber eher nichts zu suchen, da der Nekromant keinen derart grossen Energievorrat hat, dass er dies ausgleichen könnte.
Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.
 
  
* Viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s sind denen des Nekromanten ähnlich (z.B. [[Empathie]], [[Heimtückischer Parasit]]), insofern können sich die Klassen ergänzen. Das gilt auch für Mesmer-Fertigkeiten wie [[Epidemie]], [[Zerbrechlichkeit]] oder [[Zustände ausweiten]], die sich hervorragend mit vom Nekromanten hervorgerufenen Zuständen kombinieren lassen.
+
==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
 +
Von überlegenen [[Rune]]n sollte man vorerst die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren und man zu Beginn noch nicht allzu viele Lebenspunkte besitzt. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein, vorallem als [[Minion Master]], um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 [[Diener]] zu haben.<br />
 +
Eine kleine Rune auf dem hauptsächlich verwendeten Attribut oder maximal eine Hohe, ein entsprechendes Kopfteil, sowie kleine Runen auf weiteren verwendeten Attributen sind angemessen.<br />
 +
Weitere Runen und Befähigungen sollten eher verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel bereits zulässt.
  
* Als [[Mönch]] steht einem ein [[Hard res]] zur Verfügung.
+
Die Blutfleck-Befähigung ist vorallem für Todesmagie-Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen. Wichtig ist hierbei, dass die Blutfleck-Befähigung sich nicht stapeln lässt, dies bedeutet, dass mehr als eine dieser Befähigungen keinen Effekt mehr haben.
  
* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie [[Geisterriss]] schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
+
== Die richtige Waffe ==
 +
Also Nekromant hat man erstmal die Wahl zwischen einem Zweihandstab oder einem "Set", also einem Stecken plus Fokus. Ein Set ist einem Zweihandstab fast immer vorzuziehen, da dieses einige Vorteile bieten kann.<br />
 +
Zum Beispiel kann nur mit einem Stecken plus Fokus ein sogenanntes ''[[40/40]]-Set'' erstellt werden.
  
* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die [[Warder|Ward]]-Zauber und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. [[Feuerball]] eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen ([[Meteor]], [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.
+
Zu Beginn kann es sich lohnen, sich über einige günstige, [[Einzigartiger Gegenstand|grüne Waffen]] zu informieren.
  
 
==Fehler, die Anfänger oft machen==
 
==Fehler, die Anfänger oft machen==
*Berührungs-Fertigkeiten verleiten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert.
+
*Berührungs-Fertigkeiten verleiten den Nekromanten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte, da Nekromaten eine eher schwache Rüstung haben. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert und diese Fertigkeiten erst dann einsetzen.
*Wird man nicht ausreichend vom Heiler unterstützt, sollte man nicht zu schnell Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
+
*Generell wird empfohlen sparsam mit Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten umzugehen. Vor allem, wenn man nicht ausreichend von einem Heiler unterstützt wird, sollte man diese Fertigkeiten nicht zu oft bis garnicht anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
*Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben, auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.
+
*Man sollte, gerade weil Nekromaten viele Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten haben, nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptattribut auf 16 zu erhöhen, sollte man eher auf ein oder zwei Attributspunkte verzichten und 35 bis 75 Lebenspunkte einsparen.
 
 
== [[Runen]] und [[Befähigung]]en ==
 
Von überlegenen [[Rune]]n sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als [[Minion Master]], um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 [[Diener]] zu haben.
 
 
 
Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.  
 
  
Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.
+
==Häufige Spielweisen==
 +
*[[SS]]-Nekro: Mithilfe von [[Boshafter Geist]] und weiteren Flüche-Verhexungen wird der Feind für nahezu jede Aktion bestraft. Arkanes Echo kann die Fertigkeit verdoppeln und den Druck erhöhen.
 +
*[[Minion Master]]: Er hat meist ein Todesmagie-Attribut von 16 und macht sich die niedrigen Lebenspunkte zugunsten der weniger geopferten Lebenspunkte zunutze (durch [[Blut des Meisters]]). Er hat mindestens zwei Diener beschwörende Zauber dabei. Je nach Spielweise kann er besonders widerstandsfähige Minions (z.B. [[Knochenteufel]], [[Fleischgolem]]) oder gezielt vielzählige nehmen ([[Knochendiener]], [[Schlurfschreck]]). Der Zauber [[Schlurfschreck beleben]] ist grundsätzlich immer dabei.
 +
*[[BiP]]: Er stützt sich auf die Fertigkeit [[Blut ist Kraft]], um das Energiemanagement der Gruppe zu regeln. Dieser Nekromant hat grundsätzlich eine [[55HP]]-Rüstung dabei und wird gerne zur Erleichterung mit [[1HP BiP|einem einzigen HP]] gespielt (durch [[Sterbemalus]]). Mit der Sekundärklasse Mönch kann er sich selbst mit [[Schutzgeist]] und die Gruppe (häufig der [[Tank]]) mit [[Band des Schutzes]]) unterstützen. Er findet fast ausschließlich in [[Elite-Mission]]en Anwendung.
 +
*WoD-Nekro: Das ist ein PvP-Nekromant. Die Hauptrolle spielt der Zauber [[Schicksalsklage]](eng. ''Wail of Doom''; Abk. ''WoD''). Sobald der Caller das Signal gibt, wendet der Nekromant Schicksalsklage auf den gegnerischen Heiler an und blockiert das Ziel mit weiteren Zaubern, wie [[Verteidigung entweihen]] oder [[Verzauberungen entreißen]].
  
 
==Verwandte Artikel==
 
==Verwandte Artikel==
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* [[Zweitklasse für den Nekromanten]]
 
* [[Zweitklasse für den Nekromanten]]
  
 +
{{en|Guide to playing as a necromancer}}
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]

Aktuelle Version vom 21. März 2016, 01:08 Uhr

Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die Ersten gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meist Energiekosten zwischen 5 und 15 Energie. Diese Kosten gleicht er mit seinem Seelensammlungs-Attribut aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine Kreatur in Reichweite stirbt.

Ähnlich wie der Mesmer benutzt er sehr viele Verhexungen, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.

Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut Todesmagie, verbrauchen die Kadaver einer Kreatur aus Fleisch und Blut.

Sein Primärattribut ist die Seelensammlung.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Viele gruppenunterstützende Zauber, wie Blutritual oder Brunnenzauber (z.B. Brunnen des Blutes) verbessern das Energiemanagement bzw. die Lebensregeneration.
  • Aus Kadavern können wandelnde Diener erschaffen werden, die sich, anders als die Binderitual-Geister vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, Minion Master).
  • Verschiedene Zauber, wie Heimtückischer Parasit oder Zeichen des Schmerzes bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
  • Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen Lebenspunkte, die nicht als Schaden an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. Dunkles Band) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Nekromanten sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meisten Kadaver von NSCs verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
    • Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen (Corpse Control).
  • Einige Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.

Attribute[Bearbeiten]

Todesmagie[Bearbeiten]

Dieses Attribut findet im PvE, als sogenannten Minion Master oder auch kurz MM, die häufigste Anwendung. Mithilfe der Diener-Zauber (z.B. Knochenschreck beleben, Schlurfschreck beleben oder Knochenteufel beleben) werden üblicherweise bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meist ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.

Zauber wie Geschmack des Todes, Blut des Meisters oder Zustand einflößen bestärken die Ausrichtung auf Diener.

Die beiden Brunnenzauber Brunnen des Leidens (Lebenspunktedegeneration) und Gottloser Brunnen (Verzauberungsentfernung) können eingesetzt werden, um den Druck auf die Feinde erhöhen.

Im PvP werden oft Todesmagie-Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs Spiken, den Druck erhöhen (z.B. mit Verdorbenes Fleisch) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. Contagion Pressure).

Flüche[Bearbeiten]

Flüche beinhaltet die meisten Verhexungen des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. Leiden, Mutlosigkeit), bestrafen Aktionen (z.B. Heimtückischer Parasit, Kakophonie), vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. Totenstarre, Frostbeulen, Fleisch schänden) oder rufen Zustände hervor (z.B. Rüstung schwächen, Schwächendes Blut). Einige Fertigkeiten (z.B. Mutlosigkeit) kombinieren mehrere Effekte miteinander.

Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner Verzauberungen klauen oder für Verzauberungen bestrafen.

Im PvE findet der SS-Nekro am meisten Anwendung, da dieser an der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.

Blutmagie[Bearbeiten]

Blutmagie ist oftmals eher unterstützender Natur, Zauber wie Blutritual oder Blutsbande können Gruppenmitglieder in vielerlei Hinsicht unterstützen. Oft wird von einem Flüche-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. Das Blut erwecken).

Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. Lebensübertragung).

Mithilfe der Verzauberung Dunkles Band kann sich ein Minion Master besser gegen Schaden schützen.

Ein sogenannter Toucher (Charakter mit der Klassenkombination Waldläufer/Nekromant) greift auf die Berührungs-Fertigkeiten des Blutmagieattributs zurück, die keine Zauber sondern Fertigkeiten sind und dem Feind bei Berührung Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine Kostenreduktion für Fertigkeiten hat.

Gegen besonders starke Feinde, wie Shiro wird oft die Verhexung Sieger plündern angewandt.

Seelensammlung[Bearbeiten]

Das ist das Primärattribut des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.

Seelsammlung sollte üblicherweise neben dem einem der oben genannten Attributen das höchste sein, da man sonst schnell in Bedrängnis hinsichlich von Energieknappheit kommen kann.
Fertigkeiten, wie das Siegel der verlorenen Seelen oder Masochismus, verbessern hierbei ebenfalls das Energiemanagement.

Der Zauber Schicksalsklage wird im PvP gerne in Absprache mit der Gruppe angewandt, um zum Beispiel den gegnerischen Mönch für einige Sekunden aus dem Kampf zu nehmen.

Die richtige Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]

Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil aufTodesmagie und die restlichen auf Blutmagie und Seelensammlung verteilt.

  • Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Vampir-Starren
    : Entzieht dem Gegner Lebenspunkte und heilt euch somit gleichzeitig.
  • Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Knochenschreck beleben.jpg
     Knochenschreck beleben
    : Jeder beschworene Diener bedeutet einen Verbündeten mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.(später für Minionbomber gut geeignet)
  • Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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     Seelenschmaus
    : Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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     Leben abzapfen
    : Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
  • Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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     Tödlicher Schwarm
    : Schaden für bis zu drei Gegner.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
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     Siegel der Wiederbelebung
    : Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Wenn man als Sekundärklasse Mönch wählt, kann man auch statt des Siegels die Fertigkeit Wiederbeleben mitnehmen.

Elite-Fertigkeiten, die es sich zu erbeuten lohnt[Bearbeiten]

Fast jeder Boss außerhalb des Tutorials (in Prophecies erst ab der Kristallwüste) besitzt eine Elite-Fertigkeit, die man nur von ihm oder einigen anderen Bossen bekommt.

Dabei gibt es nützliche und zunächst weniger nützliche (weil sie zum Beispiel nur in speziellen Builds benötigt werden).

  • Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut ist Kraft.jpg
     Blut ist Kraft
    : Die Gruppe kann tatkräftig mit einer starken Energieregeneration unterstützt werden. Jedoch muss man auf die geopferten Lebenspunkte achten.
  • Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Sieger plündern.jpg
     Sieger plündern [PvP]
    : Mit dieser Fertigkeit kann man vor allem schnell angreifenden Bossen paroli bieten (z.B. Shiro). Diese eliminieren sich dann quasi von selbst.
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
    : Diese Verhexung bestraft jede vom Feind ausgeführte Aktion. Dabei werden ebenfalls alle umstehenden Feinde getroffen, was beim Feind einen gewaltigen Druck erzeugt.
  • Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Bleibender Fluch.jpg
     Bleibender Fluch
    : Hier wird eine Massen-Degeneration mit einer Schwächung der gengerischen Verteidigung (20% weniger Heilung) kombiniert.
  • Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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     Fleischgolem beleben
    : Im Gegensatz zu anderen Dienern hinterlässt dieser bei seinem Ableben einen verwertbaren Kadaver. Außerdem ist er um ein vielfaches stärker, als der normale Diener.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Versplitterte Knochen.jpg
     Versplitterte Knochen
    : Eine weitere MM-Variante, die sich vor allem für Helden eignet. Der entsprechende Minion wird vielfach verzaubert (u.a. mit Todesnova) und wird durch eine weitere Fertigkeit (z.B. Geschmack des Todes) zerstört, womit die Verzauberungen in Kraft treten und bei dieser Elite-Fertigkeit ein weiterer Splitterschreck ensteht. Auf einen Schlurfschreck angewandt, können sogar zwei Splitterschrecken entstehen.
  • Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Schicksalsklage.jpg
     Schicksalsklage
    : Im PvP wird mit dieser Fertigkeit ein Gegner komplett lahmgelegt, da seine Fertigkeiten deutlich schwächer werden. Mit Arkanes Echo ist dies fast dauerhaft möglich. Oft wird so ein Mönch komplett ausgeschaltet.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]

Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, da diese ebenfalls zaubernde Klassen sind, Krieger ist nicht empfehlenswert da man sich als Nekromant nicht an die direkte Front begeben sollte und Waldläufer ist ebenfalls unpraktisch, da man als Nekromant einen Stab oder Stecken benötigt und keinen Bogen.

  • Als Mönch hat man vor allem den Vorteil, dass einem ein Hard res zur Verfügung steht.
  • Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten ergänzen sich in idealer Weise, da sie "Herbeigerufene Kreaturen" betreffen und somit nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minionbomber. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.

Runen und Befähigungen[Bearbeiten]

Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren und man zu Beginn noch nicht allzu viele Lebenspunkte besitzt. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein, vorallem als Minion Master, um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 Diener zu haben.
Eine kleine Rune auf dem hauptsächlich verwendeten Attribut oder maximal eine Hohe, ein entsprechendes Kopfteil, sowie kleine Runen auf weiteren verwendeten Attributen sind angemessen.
Weitere Runen und Befähigungen sollten eher verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel bereits zulässt.

Die Blutfleck-Befähigung ist vorallem für Todesmagie-Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen. Wichtig ist hierbei, dass die Blutfleck-Befähigung sich nicht stapeln lässt, dies bedeutet, dass mehr als eine dieser Befähigungen keinen Effekt mehr haben.

Die richtige Waffe[Bearbeiten]

Also Nekromant hat man erstmal die Wahl zwischen einem Zweihandstab oder einem "Set", also einem Stecken plus Fokus. Ein Set ist einem Zweihandstab fast immer vorzuziehen, da dieses einige Vorteile bieten kann.
Zum Beispiel kann nur mit einem Stecken plus Fokus ein sogenanntes 40/40-Set erstellt werden.

Zu Beginn kann es sich lohnen, sich über einige günstige, grüne Waffen zu informieren.

Fehler, die Anfänger oft machen[Bearbeiten]

  • Berührungs-Fertigkeiten verleiten den Nekromanten oft dazu, in den Nahkampf zu gehen, was aber nicht von sich aus geschehen sollte, da Nekromaten eine eher schwache Rüstung haben. Man sollte warten, bis sich der Feind einem nähert und diese Fertigkeiten erst dann einsetzen.
  • Generell wird empfohlen sparsam mit Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten umzugehen. Vor allem, wenn man nicht ausreichend von einem Heiler unterstützt wird, sollte man diese Fertigkeiten nicht zu oft bis garnicht anwenden. Ansonsten ist man für den Feind ein gefundenes Fressen und kann schnell sterben.
  • Man sollte, gerade weil Nekromaten viele Lebenspunkte opfernde Fertigkeiten haben, nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptattribut auf 16 zu erhöhen, sollte man eher auf ein oder zwei Attributspunkte verzichten und 35 bis 75 Lebenspunkte einsparen.

Häufige Spielweisen[Bearbeiten]

  • SS-Nekro: Mithilfe von Boshafter Geist und weiteren Flüche-Verhexungen wird der Feind für nahezu jede Aktion bestraft. Arkanes Echo kann die Fertigkeit verdoppeln und den Druck erhöhen.
  • Minion Master: Er hat meist ein Todesmagie-Attribut von 16 und macht sich die niedrigen Lebenspunkte zugunsten der weniger geopferten Lebenspunkte zunutze (durch Blut des Meisters). Er hat mindestens zwei Diener beschwörende Zauber dabei. Je nach Spielweise kann er besonders widerstandsfähige Minions (z.B. Knochenteufel, Fleischgolem) oder gezielt vielzählige nehmen (Knochendiener, Schlurfschreck). Der Zauber Schlurfschreck beleben ist grundsätzlich immer dabei.
  • BiP: Er stützt sich auf die Fertigkeit Blut ist Kraft, um das Energiemanagement der Gruppe zu regeln. Dieser Nekromant hat grundsätzlich eine 55HP-Rüstung dabei und wird gerne zur Erleichterung mit einem einzigen HP gespielt (durch Sterbemalus). Mit der Sekundärklasse Mönch kann er sich selbst mit Schutzgeist und die Gruppe (häufig der Tank) mit Band des Schutzes) unterstützen. Er findet fast ausschließlich in Elite-Missionen Anwendung.
  • WoD-Nekro: Das ist ein PvP-Nekromant. Die Hauptrolle spielt der Zauber Schicksalsklage(eng. Wail of Doom; Abk. WoD). Sobald der Caller das Signal gibt, wendet der Nekromant Schicksalsklage auf den gegnerischen Heiler an und blockiert das Ziel mit weiteren Zaubern, wie Verteidigung entweihen oder Verzauberungen entreißen.

Verwandte Artikel[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Guide to playing as a necromancer