55HP: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Normal ohne Schaden  ===
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{{en|wikia=Invincible Monk|gww=55 Monk}}
 
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=== Mit Schaden und Heilung ===
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=== Für duo UW mit SS-Nekro ===
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{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Heilender Hauch|Schützende Hände|Zauberbrecher|Mantra des Abschlusses|Antlitz des Ahnen|Balthasars Geist|Essenzbindung}}
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=== Für den Nekromanten ===
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{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Heilender Hauch|Energischer Geist|Boshafter Geist|Heimtückischer Parasit|Essenzbindung|Balthasars Geist|Gesegnete Aura}}
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== Verwendete Waffen ==
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=== Basis ===
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Als Basis verwendet man das Grausige Cestus, das ein Begleithandfokus ist, damit man die benötigten 55-HP zu bekommen.
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*{{questwaffe|Grausiger Cestus (Steinmesser)|Grausiger Cestus|[[Energie]] +6 (Erfordert 5 [[Blutmagie]])<br />[[Lebenspunkt]] -50<br />[[Energie]] +3 (bei [[Verzauberung]])<br />Energie +3 (bei [[Verhexung]])<br />Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt)<br />Wert: 20 Gold}}
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=== Zusätzlich ===
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Für die eigendliche Hauptwaffe muss eine Einhandwaffe getragen werden, weil sonst das Grausige Cestus seine Wirkung verliert.
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Gerne wird ein Schwert-, Axt- oder Speerrohling, der gravierbar ist, verwendet.
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'''Beispiele:'''
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{{k}}
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*{{gegenstand icon|Riesen-Krummschwert}}
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*{{gegenstand icon|Obsidianschneide}}
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*{{gegenstand icon|Kristallschwert}}
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*{{gegenstand icon|Elementar-Schwert}}
 +
*{{gegenstand icon|Todesklinge}}
 +
*{{gegenstand icon|Qual-Schwert}}
 +
*{{gegenstand icon|Schwert von Sephis}}
 +
*{{gegenstand icon|Platin-Breitschwert}}
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{{p}}
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*{{gegenstand icon|Voltaischer Speer}}
 +
*{{gegenstand icon|Unterdrücker-Speer}}
 +
 +
{{mö}}
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 +
*{{gegenstand icon|Dunsheks Läuterer}}
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*{{gegenstand icon|Brohns heiliger Stecken}}
 +
*{{gegenstand icon|Gordacs heiliger Stecken}}
 +
*{{gegenstand icon|Goldenes Eber-Zepter}}
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*{{gegenstand icon|Sturmrochen}}
 +
*{{gegenstand icon|Flannuss' Stecken}}
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 +
'''Zusatz für die Mönch-Einhandstäbe:'''
 +
*beachten sollte man, dass die Stäbe nicht Zweihandstäbe sind.
 +
*jeder Stab hat bestimmte Eigenschaften die ihn perfekt für bestimmte Einsatzgebiete machen. Je nach dem welche Eigenschaften gebraucht werden sucht man sich einen dafür passenden Stab aus.
 +
*Er darf keine zusätzlichen Lebendpunkte geben, weil sonst keine 55-Hp erreicht werden.

Version vom 23. Januar 2011, 21:33 Uhr

55, Invincimonk usw.
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank, Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Beschreibung

Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.

Das Grundprinzip

Die maximalen Lebenspunkte des Mönchs werden durch Gegenstände auf 55 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft auf sich halten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 55 HP maximal 5 Schaden aus einer Quelle.

Diese 5 Schaden lassen sich leicht verhindern oder ausheilen.

55 HP

Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:

Damit kommt man auf 480 - 50 - 5*75 = 55 HP.

Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.

Andere Klassen

Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.

Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein „80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der 130HP Derwisch bekannt, der statt des Farmcestus eine Sense benutzt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
  • Je nach Variante sehr einfach zu spielen
  • Extrem vielseitig

Schwächen

  • Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Sympathisches Gesicht und Zauberbrecher)
  • Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
  • Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
  • Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
  • Zum Teil anfällig gegenüber Zuständen wie Brennen oder Gift. Ohne HP-Regeneraton wäre man, wenn man brennt, nach ca. 4 Sekunden tot. Dies kann man jedoch bedingt durch die Gunst der Götter-Heilung ausgleichen. Der Zustand Benommenheit führt zum sicheren Tod.
  • Fertigkeiten, die die benutzte Fertigkeit für mehrere Sekunden deaktiviert (z.B. Ablenkung, Ablenk-Schuss) bzw. die zusätzlich alle anderen Fertigkeiten deaktiviert. (z.B. übernatürliche Ablenkung)
  • Monsterfähigkeiten, die jede Verteidigung durchdringen (siehe Skelettsoldat Dhuums)

Fertigkeitenwahl

Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit Band des Schutzes und Essenzbindung mitnehmen).

Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.

Regeneration

Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration.

Schadensreduktion

Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch Gesegnete Aura (mit 15 Punkte Gunst der Götter gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem sind eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) benötigt. Mit all diesen Boni wird SdA 7*1,55 = 10,85 Sekunden lang wirken: 10 Sekunden, bis es wieder aufgeladen ist, und weitere 0,85 Sekunden, in denen man den neuen SdA zaubern kann. In den 0,15 Sekunden zwischen den beiden SdA sollte nicht genügend Schaden durchdringen können, um den Mönch zu töten. (Zu den Kopfteilen: Man gibt 12 Punkte auf GdG, 10 auf Schutzgebete, 8 auf ein anderes Attribut. Im Gebiet setzt man das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, damit man wieder 14 Schutzgebete hat.)

Der Vorteil von SdA ist übrigens, dass man mit mehr als 55 HP gehen kann. Da die Reduktion von SdA sich stapelt, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte auf 0 reduziert werden.

Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Geisterbindung oder Heilende Hände sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte).

Energie

Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Über Essenzbindung kann ein 55-Tank außerdem noch andere Gruppenmitglieder mit Energie versorgen. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, Gesegnetes Siegel mitnehmen.

Die restlichen Fertigkeiten

Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:

Beispielleiste

Normal ohne Schaden

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Glyphe der Erneuerung5110Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Erneuerung.jpg
Glyphe der Erneuerung
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: 55 Monk
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Invincible Monk

Mit Schaden und Heilung

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Schild des Urteils.jpg
Schild des Urteils
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

Für duo UW mit SS-Nekro

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen.jpg
Antlitz des Ahnen
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung

Für den Nekromanten

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg
Energischer Geist
Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Heimtückischer Parasit15112Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Heimtückischer Parasit.jpg
Heimtückischer Parasit
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

Verwendete Waffen

Basis

Als Basis verwendet man das Grausige Cestus, das ein Begleithandfokus ist, damit man die benötigten 55-HP zu bekommen.

Zusätzlich

Für die eigendliche Hauptwaffe muss eine Einhandwaffe getragen werden, weil sonst das Grausige Cestus seine Wirkung verliert. Gerne wird ein Schwert-, Axt- oder Speerrohling, der gravierbar ist, verwendet.

Beispiele:

Krieger-icon-klein.png

Paragon-icon-klein.png

Mönch-icon-klein.png

Zusatz für die Mönch-Einhandstäbe:

  • beachten sollte man, dass die Stäbe nicht Zweihandstäbe sind.
  • jeder Stab hat bestimmte Eigenschaften die ihn perfekt für bestimmte Einsatzgebiete machen. Je nach dem welche Eigenschaften gebraucht werden sucht man sich einen dafür passenden Stab aus.
  • Er darf keine zusätzlichen Lebendpunkte geben, weil sonst keine 55-Hp erreicht werden.