Antlitz des Ahnen: Unterschied zwischen den Versionen

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==Hinweise zur Benutzung==
 
==Hinweise zur Benutzung==
*Gemeinsam mit [[Hungersnot]] ist diese Verzauberung extrem effektiv gegen einen einzelnen [[Krieger]]-[[Tank]]. Es ist eine der Kombinationen, die mit größerer Gegnerschar um so mächtiger wird.
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*'''Antlitz des Ahnen''' und [[Sympathisches Gesicht]] sind die einzigen [[Mesmer]]-[[Verzauberung]]en, die auf Verbündete gesprochen werden statt auf sich selbst.
 
  
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Die Hinweise zur Benutzung werden aus dem Artikel „Sympathisches Gesicht“ automatisch ausgelesen. Änderungen und Ergänzungen bitte dort vornehmen.
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==Verwandte Fertigkeiten==
 
==Verwandte Fertigkeiten==
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[[Kategorie:Doppelfertigkeit]]

Aktuelle Version vom 29. Oktober 2011, 00:49 Uhr





Beschreibung

4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

4...9...10 Sekunden: Alle umstehenden Feinde verlieren jedes Mal alles Adrenalin und 3 Energiepunkte, wenn ein Nahkampfangriff den Verbündeten (bzw. Euch selbst) trifft.
Illusionsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 4 4 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Sympathisches Gesicht und sein Duplikat, Antlitz des Ahnen, sind die einzigen Mesmer-Verzauberungen, welche sowohl auf Verbündete als auch auf sich selbst gewirkt werden können.
  • Können gut mit Fertigkeiten wie Geistfesseln und Geistiges Wrack in einem Build verwendet werden, welches das Energiemanagement der Gegner unterbinden bzw. erschweren soll.
  • Ein Mesmer/Waldläufer mit einem Tiergefährten kann diesem mit den Verzauberungen beim Tanken helfen. In diesem Fall lassen sich die Fertigkeiten gut mit Symbiose kombinieren.
  • Gemeinsam mit Hungersnot können diese Verzauberungen einigen Schaden anrichten.
  • Sympathisches Gesicht und Antlitz des Ahnen können ab Illusionsmagie Rang 9, einer Waffe mit vV20% und ausreichend Energiemanagment im Wechsel aufrechterhalten werden. Beispielsweise kann ein Mönch somit stark vor Adrenalinentladungen des Kriegers, Pressure des Derwischs und Spikes des Assassinen geschützt werden. Auch in manchen Farmbuilds findet dieser abwechselnde Schutz Anwendung, meist jedoch eher wegen des Energieverlusts der Gegner, als wegen des Adrenalinverlusts.
  • Wenn ihr von einem Angreifer verfolgt werdet, stellt euch neben seinen Heiler und verzaubert euch hiermit, um dem Heiler die Energie wegzunehmen.

Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Ancestor's Visage