Justiziar Thommis (Verlies): Unterschied zwischen den Versionen

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Justiziar Thommis ist, wie die meisten Exil-Endgegner, eine richtige Witzfigur im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen. Das liegt wohl auch daran, dass er ein Krieger ist - und zwar kein besonders guter. Ein normaler Kriegerspieler macht schon mehr Schaden an Thommis als Thommis an ihm. Thommis hat wenige tausend Lebenspunkte und stirbt entsprechend schnell.
 
Justiziar Thommis ist, wie die meisten Exil-Endgegner, eine richtige Witzfigur im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen. Das liegt wohl auch daran, dass er ein Krieger ist - und zwar kein besonders guter. Ein normaler Kriegerspieler macht schon mehr Schaden an Thommis als Thommis an ihm. Thommis hat wenige tausend Lebenspunkte und stirbt entsprechend schnell.
  
Nach dem Tod Thommis und allen Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich theoretisch an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen, die damit erscheint. Allerdings hält dieses Verlies eine Besonderheit damit bereit, dass aus Truhe direkt nach ihrem Erscheinen zwei Steingipfelzwerge, eine Ausgemergelter Wolf und ein Modniirzentaure kommen. Wenn man noch weiter machen will, sollte man diese töten. Ansonsten kann man auch einfach zur Truhe rennen.
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Nach dem Tod Thommis und allen Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich theoretisch an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen, die damit erscheint. Allerdings hält dieses Verlies eine Besonderheit damit bereit, dass aus Truhe direkt nach ihrem Erscheinen zwei Steingipfelzwerge, ein Ausgemergelter Wolf und ein Modniirzentaur kommen. Wenn man noch weiter machen will, sollte man diese töten. Ansonsten kann man auch einfach zur Truhe rennen.
  
 
Danach läuft man erst einmal zum Eingang zurück. Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier selbstverständlich nicht, da man sonst ja nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte, wenn man es nicht wüsste und schon vorgearbeitet hätte. Allerdings gibt es dieses Phänomen auch in den anderen Unterverliesen des Exils der Sklavenhändler (außer dem von Duncan dem Schwarzen), dass es keinen Countdown gibt.
 
Danach läuft man erst einmal zum Eingang zurück. Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier selbstverständlich nicht, da man sonst ja nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte, wenn man es nicht wüsste und schon vorgearbeitet hätte. Allerdings gibt es dieses Phänomen auch in den anderen Unterverliesen des Exils der Sklavenhändler (außer dem von Duncan dem Schwarzen), dass es keinen Countdown gibt.

Version vom 6. Dezember 2007, 19:08 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Sklavenhändlers
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) nicht zutreffend (keine)
Punkte (folgende Abschlüsse) nicht zutreffend (keine)

Der Weg zum Verlies

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den nördlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen. Es wird bei der Gruppensuche häufig unter dem Namen Thommisrand aufgeführt, da es hier zwei Bosse gibt und man eigentlich immer beide tötet.

Allgemeines

Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.

Bei den Modniirzentauren im hinteren Teil befinden sich häufig Naturritualgeister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können.

Verlauf

Karte

In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Die kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide aus einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, der er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.

Die Ruine gegenüber des Startpunktes

Justiziar Thommis

Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch den Tod dessen zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.

Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.

Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen an Modniirzentauren, Steingipfelzwergen und Ausgemergelten Wölfen befinden.
Einerseits sind zwar Nahkämpfer aufgrund ihrer Schwachheit eigentlich ein Witz, jedoch gibt es hier erschwerende Umstände: Denn wenn mehr als drei Nahkämpfer um den Tank stehen, und diese dann allesamt von gehörigem Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden, fangen sie an zu kiten. Das wäre ja nicht das Problem, wenn sie nicht meistens so kiten, dass sie die hinteren Reihen sehen, die ihnen mit ihren 60er- und 70er-Rüstungen viel besser als der Tank mit Rüstungwerten von mehr als dem doppelten gefallen. So eine Nachricht verbreitet sich zwischen den Gegnern (und damit sind auch Fernkämpfer gemeint) wie ein Lauffeuer.
Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies so eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.

Links befindet sich danach in einer Nische ein Mönch. Mal gehört dieser einer Gruppe an, mal nicht. Das sieht man relativ schnell. Diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weitern Weg zu Thommis bewachen.

Nachdem man auch noch die Gruppen direkt an der Treppe getötet hat, kann man auch erst einmal nach Norden gehen. Dort befinden sich keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem ohne Aufwand Rufpunkte schenkt (vielleicht auch in Form einer Jagdrangerhöhung).

Weiter geht es am unten Ende der Treppe, wo einen ein weiteren Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind allerdings unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patroullieren in Gruppen, der Rest läuft wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt häufig zu viele Gegner. Und da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden auch scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), hat man den Justiziar Thommis schneller auf dem Plan als einem das in den meisten Fällen lieb ist.

Justiziar Thommis ist, wie die meisten Exil-Endgegner, eine richtige Witzfigur im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen. Das liegt wohl auch daran, dass er ein Krieger ist - und zwar kein besonders guter. Ein normaler Kriegerspieler macht schon mehr Schaden an Thommis als Thommis an ihm. Thommis hat wenige tausend Lebenspunkte und stirbt entsprechend schnell.

Nach dem Tod Thommis und allen Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich theoretisch an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen, die damit erscheint. Allerdings hält dieses Verlies eine Besonderheit damit bereit, dass aus Truhe direkt nach ihrem Erscheinen zwei Steingipfelzwerge, ein Ausgemergelter Wolf und ein Modniirzentaur kommen. Wenn man noch weiter machen will, sollte man diese töten. Ansonsten kann man auch einfach zur Truhe rennen.

Danach läuft man erst einmal zum Eingang zurück. Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier selbstverständlich nicht, da man sonst ja nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte, wenn man es nicht wüsste und schon vorgearbeitet hätte. Allerdings gibt es dieses Phänomen auch in den anderen Unterverliesen des Exils der Sklavenhändler (außer dem von Duncan dem Schwarzen), dass es keinen Countdown gibt.

Rand Sturmweber

Nun geht man am Eingang nach rechts. Es folgt eine Steingipfelgruppe. Diese erhält Unterstützung von Modniirzentauren und Ausgemergelten Wölfen. Diese Gruppe ist meistens mit ziemlicher Unordnung auf der Spielfeld verbunden und aufgrund ihrer Struktur, die auch Fernkämpfer schnell zu Nahkämpfern werden lässt, auch zum Kiten bereit, wenn sie viel Schaden erleidet. Nur gute Tanks können ausnahmslos alle Monster an sich halten. Wenn mal das ein oder andere Monster durchkommt, kann man da auch nichts gegen machen. Jedoch sind die meisten Monster mit fähigen Mönchen in geringer Anzahl (ein bis maximal drei) auch in den hinteren Reihen nicht so wirklich das Problem.

Nach dieser Gruppe geht ein Gang nach rechts ab. Wenn man sich schon eine ganze Weile in dem Verlies befindet, steht hier eine Gruppe. Das ist im Grunde genommen erstrebenswert, weil auch die folgende Aktion meist etwas Unordnung bringt. Die nun hier stehende Gruppe (oder auch nicht) trägt, wenn man zuerst zu Rand läuft, zur Unordnung bei. Ist sie in dem Gang, kann man sie problemlos töten.

Allerdings folgt darauf dann auch wieder ein bisschen Unordnung. Das große Tor kann zwar zum Tanken einer Gruppe verwendet werden. Das einzige Problem dabei ist, dass hier Gruppen von allen Seiten kommen. Zuerst denkt man, dass nur rechts einige Monster stehen. Allerdings kommen nach wenigen Sekunden Monster von links aus dem Zwischengang. Diese können unangenehm werden, da man sie schlecht tanken kann. Was positiv anzumerken ist, dass diese meist aus Zwergen bestehen, die nicht ganz kapieren, dass sie für Bogenangriffe Sichtkontakt haben müssen. Außerdem enthalten die Gruppen häufig Unterstützer wie Mönche und Derwische (so blöd das klingt, einen Derwisch als Unterstützer einzusetzen).

Man kann nun ein kleines Stückchen gehen. Dann folgt eine Gruppe vorne links. Während dessen ist rechts eine Gruppe in der Sackgasse. Von letzterer geht in der Regel keine Gefahr aus. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.

Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen.

Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.

Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe der Ausgemergelten Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe Ausgemergelter Wölfe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.

Rand Sturmweber ist im Prinzi nicht schwerer als alle anderen Endgegner im Exil der Sklaventreiber. Ob man in der Enge dieser Plattform als Tank so wirklich gut tanken kann, ist eine andere Frage. Jedoch sollte Rands Gruppe schnell töten.

Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe der Sklaventreiber und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Auch hier gibt es keinen Countdown.

Monster

Endgegner

Belohnung