Schande: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Automatische Ersetzung: DPL-Änderung [Benutzer: Redeemer; Rechner: CWAY; Stapel: 1 AWB)
(Hinweise zur Benutzung)
Zeile 23: Zeile 23:
 
*Anders als zum Beispiel [[Rückschlag]] lässt Schande den Zauber scheitern.
 
*Anders als zum Beispiel [[Rückschlag]] lässt Schande den Zauber scheitern.
 
*Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann '''Schande''' sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei '''Schande''' beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
 
*Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann '''Schande''' sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei '''Schande''' beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
*Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbüdeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene [[Energie]] zu verschwenden, dafür aber dem Gegner [[Energie]] zu verschaffen.
+
*Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbündeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene [[Energie]] zu verschwenden, dafür aber dem Gegner [[Energie]] zu verschaffen.
 
*In Kombination mit [[Verschwendung]] wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
 
*In Kombination mit [[Verschwendung]] wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
 
*Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch [[Glyphe der Konzentration]] noch durch [[Mantra des Abschlusses]] vor den Auswirkungen geschützt.
 
*Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch [[Glyphe der Konzentration]] noch durch [[Mantra des Abschlusses]] vor den Auswirkungen geschützt.

Version vom 17. Dezember 2008, 21:35 Uhr

Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Schande hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf sein eigenes (!) Team - also das des Gegners! - wirkt. Das betrifft in der Regel Heil- oder Schutzzauber, womit Schande sich vor allem gegen gegnerische Mönche oder Heil-Ritualisten richtet.
  • Anders als zum Beispiel Rückschlag lässt Schande den Zauber scheitern.
  • Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann Schande sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei Schande beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
  • Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbündeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene Energie zu verschwenden, dafür aber dem Gegner Energie zu verschaffen.
  • In Kombination mit Verschwendung wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
  • Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch Glyphe der Konzentration noch durch Mantra des Abschlusses vor den Auswirkungen geschützt.
  • Schande verhindert keine offensiven Zauber. Um diese zu verhindern, ist Schuld die bessere Wahl.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Kraftfresser.jpg
     Kraftfresser
Englische Bezeichnung: Shame