Schuld: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Änderungen von 85.127.167.216 (Beiträge) rückgängig gemacht und letzte Version von Redeemer-Bot wiederhergestellt)
(Anmerkungen)
Zeile 25: Zeile 25:
  
 
== Anmerkungen ==
 
== Anmerkungen ==
*Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte (viele [[Mönch]]- und [[Mesmer]]-Fertigkeiten werden sehr schnell gewirkt). Auch bei Fertigkeiten die man unbedingt unterbrechen möchte und es auf keinen Fall misslingen darf, ist '''Schuld''' eine wirkungsvolle Maßnahme.   
+
*Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte (viele [[Mönch]]- und [[Mesmer]]-Fertigkeiten werden sehr schnell gewirkt). Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist '''Schuld''' eine wirkungsvolle Maßnahme.   
 
*'''Schuld''' unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können [[Glyphe der Konzentration]] und [[Mantra des Abschlusses]] nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden wieder aufgeladen, als seien sie gewirkt worden.
 
*'''Schuld''' unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können [[Glyphe der Konzentration]] und [[Mantra des Abschlusses]] nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden wieder aufgeladen, als seien sie gewirkt worden.
 
*Gegner, auf die '''Schuld''' angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen [[Siegel]] wirkt. '''Schuld''' lässt sich gut mit [[Ableben des Verschwenders]] kombinieren.
 
*Gegner, auf die '''Schuld''' angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen [[Siegel]] wirkt. '''Schuld''' lässt sich gut mit [[Ableben des Verschwenders]] kombinieren.

Version vom 26. Mai 2008, 08:59 Uhr

Vorlage:Übersetzungs-stub

Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energientzug 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte (viele Mönch- und Mesmer-Fertigkeiten werden sehr schnell gewirkt). Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.
  • Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden wieder aufgeladen, als seien sie gewirkt worden.
  • Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.
  • Wenn ein Heil-Zauber gestoppt werden muss, kann man alternativ auch Schande benutzen.

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Kraftleck
    10¼20
    Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftleck.jpg
     Kraftleck
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
Englische Bezeichnung: Guilt